JOGOS e BRINCADEIRAS INFANTIS POPULARES - Tutoriais

Texto inicial e brincadeiras devidamente organizados por Lúcia Gaspar e Virgínia Barbosa, Bibliotecárias da Fundação Joaquim Nabuco.

E ainda uma contribuição minha (Paulo Seixas) no texto inicial e nas dinâmicas aqui citadas, com o acréscimo de algumas brincadeiras que inventei ou mesmo adaptei ao longo do tempo.

Os jogos e brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo.

Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador.

A evolução urbana também tem contribuído para a extinção dessas atividades. O fato de trocar a moradia em casas por prédios de apartamentos e o processo de insegurança generalizada no País, estão fazendo com que as calçadas deixem de ser um local de divertimento infantil.

Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos municípios do interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranquilas.

Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras: do tipo pega-pega (o popular “toca”), queimado (ou baliada, conforme a região), garrafão (semelhante ao “taco”, no Rio de Janeiro), barra-bandeira, cabra-cega, pula-carniça ou “estrela nova sela”, cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, pique-alto, polícia e bandido, quebra-coco (durante a Semana Santa, uma espécie de jogo bem antigo e quase já esquecido), boca-de-forno, tá pronto seu lobo?, academia ou amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde a peia, quebra-panela, telefone sem fio, céu, terra e mar, brincadeira das cadeiras (resta um), brincadeira das cinco pedrinhas, o coelho sai, sobra um, adedonha ou stop, concentração, passa anel, morto/vivo, estátua, entre outras.

Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas nas ruas mais tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias das praias, gramados de jardins públicos e até em algumas praças.

Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da pelada, também chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito rígidas, onde não se respeitam as regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a mão na bola. Normalmente, não há goleiros. Nesse caso, as balizas são bem estreitas para dificultar o gol.

Visando contribuir para o registro da memória desses jogos e brincadeiras populares, apresenta-se, a seguir, um pequeno resumo com informações sobre algumas dessas brincadeiras:

ACADEMIA OU AMARELINHA

Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.

QUEIMADO

Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.

CABO-DE-GUERRA

Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.

ESCONDE-ESCONDE, MANJA

Também conhecida em Pernambuco como “31 alerta”. Uma criança é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.

BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA

Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.

BOCA-DE-FORNO

Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.

TÁ PRONTO SEU LOBO?

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.

PASSARÁS

Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas. Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás, algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de participantes na sua fila.

ESCONDE A PEIA

Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.

“ADEDONHA” OU STOP

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:

Nome/Ana Lugar/Alemanha Animal/Anta Cor/Amarelo

carro/Audi Artista/Angélica Fruta/Abacaxi Verdura/Alface

Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.

CABRA-CEGA

Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.

QUEBRA-PANELA

No Nordeste, essa brincadeira é comum em festas de aniversários. Pendura-se em um local mais alto, com uma corda ou um fio, uma panela de barro cheia de bombons, “chicletes”, chocolates e outras guloseimas. Coloca-se uma venda nos olhos de uma das crianças, faz-se com que ela gire algumas vezes e com um bastão ou pedaço de pau na mão, ela deve tentar quebrar a panela. Se não conseguir, escolhe-se outra criança, até que uma delas consiga quebrá-la e todos correm para pegar as guloseimas no chão. Atualmente, a brincadeira é realizada utilizando-se um balão de borracha que deverá ser furado. Há também a Piñata (palavra em espanhol que significa pote de doces), ainda não muito conhecida no Brasil. Possui várias formas, representando diferentes temas infantis (bonecos, animais, objetos) confeccionada com uma espécie de papelão ou papel maché. Dentro dela são colocadas as guloseimas.

BOLA DE GUDE

É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.

POBRE E RICA

Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e apenas uma menina de outro lado, representando a mãe rica.

A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:

Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré,

Eu sou pobre, pobre, pobre de marré decê.

A “mãe” rica vem cantando:

Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,

Eu sou rica, rica, rica de marré decê.

Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré

Quero uma de vossas filhas de marré decê

A “mãe” pobre diz:

Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré

Escolhei a qual quiser de marré decê

A “mãe” rica diz:

Quero a(o) senhorita(o) (nome da criança) de marré, marré, marré

Eu quero a(o) senhorita(o) (nome da criança) de marré decê

A “mãe” pobre diz:

Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré

Que ofício dás a ela de marré decê

A “mãe” rica diz:

Dou ofício de costureira de marré, marré, marré

Dou ofício de costureira de marré decê

A “mãe” pobre pergunta à criança:

- Você quer ser costureira?

Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.

Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.

Ganha a mãe que ficar com mais crianças.

Geralmente os papéis se invertem ao final, quando a “mãe” pobre fica "livre" e assim, sentindo-se rica, enquanto a “mãe” rica fica literalmente pobre, cheia de filhos.

É quando ambas finalizam dizendo em seus papeis agora trocados:

Eu de pobre fiquei rica de marré, marré, marré

Eu de pobre fiquei rica de marré decê.

Eu de rica fiquei pobre de marré, marré, marré

Eu de rica fiquei pobre de marré decê.

*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.

SOBRA UM

Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.

O COELHO SAI

Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.

CONCENTRAÇÃO!

Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.

...

AS DINÂMICAS A SEGUIR FORAM POR MIM (Paulo Seixas) IDEALIZADAS OU MESMO ADAPTADAS, CONFORME A NECESSIDADE E OCASIÃO.

BRINCADEIRA DOS CÍRCULOS,

Utilizando nomes de frutas, números pares...

Para a realização desta brincadeira é necessária a presença de, pelo menos, umas dez ou doze crianças, meninos e meninas com até 12 anos de idade, além de um espaço suficiente (uma calçada), reservado para rabiscar no chão os círculos correspondentes a cada um dos participantes.

Distribuídos circunferencialmente e com áreas iguais entre si (uma roda de círculos), durante toda a brincadeira estes espaços passam a ser as “casas” de cada criança que, por sua vez, deverá pular para o círculo vizinho (em sentido horário e sempre ao meu comando) a cada vez que eu pronunciar uma palavra combinada, frutas, por exemplo (ou números pares).

Se, em vez disso, eu disser outra coisa, todos deverão permanecer imóveis. Deixa o círculo aquele que se mexer, pisar na faixa ou deslocar-se do seu lugar. E vence aquele que ficar por último.

BRINCADEIRA DAS GARRAFAS

A princípio, se for enxergada por outro ângulo, pode até parecer uma tortura. As crianças, no entanto, adoram essa brincadeira.

Para tanto, reúnem-se alguns participantes (acima de cinco), entre 10 e 15 anos de idade. O objetivo singular desta brincadeira é fazer com que todos fiquem de pé, de frente para um ponto fixo, segurando uma garrafa PET cheia de água. Mas com um detalhe: os braços devem permanecer erguidos e esticados, horizontalmente, sendo o vencedor aquele que permanecer por último.

Antes de tudo, é bom recomendar que, depois de um ou dois minutos, o membro do participante fica trêmulo e um misto de dor e “formigamento” começa a espalhar-se por seu corpo; entre três e quatro minutos, vai ficando realmente insuportável. E somente a vontade de ganhar algum prêmio em questão fala mais alto. Um verdadeiro show explícito de caretas e gemidos.

RELOGINHO – HORA CERTA

Um passatempo curioso que adaptei de um programa da Angélica (TV Globo), onde se aplicam, com ênfase, a dedução Matemática e o raciocínio lógico. Trata-se, pois, de uma brincadeira diferente, mais ligada a um jogo.

Primeiro, escolhem-se os “jogadores”, de três a cinco adolescentes, preferencialmente, que terão como objetivo descobrir a hora oculta, uma hora qualquer fixada entre 01h00 até 12h59 e que, a essa altura, já fora previamente escolhida por mim. Ficando, portanto, guardada a sete chaves.

Com uma tabela na mão e os nomes dos respectivos participantes, eu procuro colher os lances individualmente, palpites do que possa vir a ser a hora certa escolhida. O chute aqui se torna imprescindível.

Apostas feitas inicia-se, então, o jogo. Lembrando que, a cada rodada, restrinjo-me apenas em dizer quem se aproximou mais da hora em questão, o que se torna um fator determinante para o prosseguimento da partida.

Continuando sempre a partir do lance mais próximo, fica, assim, o desafio para o participante em estabelecer um perímetro a cada nova rodada, uma aproximação para mais ou menos. E assim, na medida em que a partida avança, todos têm chances iguais de cercar a hora certa até que, por fim, alguém decifre o mistério.

TORNEIO DE DADOS/NÚMEROS DO DADO

Esse torneio consiste basicamente em seguir à risca certos traçados e metas organizacionais de um campeonato de futebol, da mesma forma como se dava antigamente o Campeonato Brasileiro, onde todos jogavam contra todos (aqui, se dá com cubos), restando a grande final. Adaptada em grande parte por mim, a ideia destes torneios permanece ativa até hoje.

Antecipadamente, deve haver o sorteio prévio dos nomes (8, 16 ou 32 jogadores), onde se descobre desde já quem será(ão) o(s) “cabeça(s)-de-chave”. A partir daí, dentro de seu grupo e munido de dois dados, cada jogador irá competir com os demais participantes, tentando fazer, a cada rodada, o maior número possível de pontos.

A tabela e as regras desse torneio de dados em tudo se assemelham com os métodos que eu aplicava no “Campeonato do pregão”, quando todos os competidores visavam, primordialmente, nunca dispensar nenhuma oportunidade, superando os adversários e classificando-se para as etapas seguintes. Uma competição/brincadeira para todas as idades.

TESTANDO A MEMÓRIA - Fui passear...

As mais simples brincadeiras podem, muitas vezes, ser a melhor opção na hora da diversão, “remuneradas” ou não. E uma forma bastante interessante de passar o tempo é justamente brincar utilizando a memória, mas sem fazer uso daqueles joguinhos lúdicos modernos e padronizados, encontrados em lojas. A proposta neste caso é outra, totalmente diferente.

Juntam-se para tanto, de quatro a seis adolescentes, formando, então, um pequeno círculo fechado. Em seguida, escolhe-se um tema que servirá para desenvolver uma primeira rodada na brincadeira. Poderá ser qualquer coisa, alguma palavra que indique ação.

Dando início ao teste, alguém começa explorando o tópico escolhido, o verbo passear, por exemplo. A cada vez que for pronunciado, sempre na 1ª pessoa, este deverá vir somado a algo, acrescentando-lhe quase sempre uma breve estorinha. Exemplo:

- Fui passear... comprei um lanche!

O participante seguinte repetirá esta frase integrando-a a mais algum item, outro acontecimento, como:

- Fui passear... comprei um lanche e levei o cachorro!

Depois,

- Fui passear... comprei um lanche, levei o cachorro e li um livro.

E assim, sucessivamente.

Sai da brincadeira aquele que disser palavras repetidas ou falar fora da ordem inicial. Ou ainda aquele que omitir algum detalhe e, o que é pior, esquecer-se de tudo. Dar “branco” nesse tipo de prova é bem comum.

TESTANDO A MEMÓRIA II,

Brincando oralmente de adedonha.

O que prevalece nesta brincadeira, um tanto infantil, é o raciocínio rápido e a capacidade da criança em lembrar um maior número possível de palavras relativas ao que se pede. Para isso é necessário que ela possua uma mente ávida e um conhecimento superior (dentro do limite) em relação aos demais concorrentes. Tudo em um nível bastante simples e fácil.

Primeiro, reúne-se uma galerinha de aproximadamente dez crianças dispostas a brincar. Depois, escolhe-se um tema comum que será explorado e “esmiuçado” ao máximo por cada uma delas; e, por fim, é só iniciar as rodadas, onde cada participante fala um nome por vez, de animal, por exemplo, até que as palavras tornem-se escassas. Deixa a brincadeira quem repete palavras, fala fora da ordem inicial ou demora a dar seus lances.

Quando ninguém lembra de mais nada, em desafios que envolvam ainda nomes de frutas, automóveis, profissões, músicas, etc., o último a dizer o seu “trunfo” será o vencedor

PROFESSOR DE PEDRA

Este é o nome de uma antiga brincadeira, dessas que parecem mesmo ser retiradas de manuais. E o seu papel, agora, como o de tantas outras aqui descritas, é representar simbolicamente todas aquelas brincadeiras um tanto esquecidas, ou mais comumente, até ignoradas pela nova geração (meninos e meninas).

Para brincar de Professor de Pedra só é necessário encontrar uma escadaria com vinte, trinta ou até mais degraus, convidar de três a cinco crianças bem ativas e descolar um dado. Alguém fica na chefia, responsável por jogar esse dado, sempre de forma imparcial. O resultado que surgir em cada lance será o número certo de degraus que as crianças, individualmente, deverão subir, na tentativa de alcançar primeiro o topo. Por ordem e vez.

Ao final, vencerá a disputa quem obtiver um número exato no dado. Ou seja, faltando dois degraus, por exemplo, para chegar ao fim da escada, só poderá se mover com o nº. 2 no dado. Ou então, de outro modo, poderá retroceder o número excedente de casas indicadas.

BRINCADEIRA DAS BEXIGAS

Atire a primeira pedra aquele que disser que nunca brincou de estourar balões de gás, utilizando para tanto, o seu próprio fôlego. É algo que provoca um relativo suspense, gerando também certa expectativa e até apreensão por parte de quem sopra a bexiga, ao vê-la prestes a arrebentar-se, provocando barulho e susto simultâneos.

Agora imaginem como isso pode ser ainda mais emocionante, em se tratando de uma competição, onde cinco ou dez crianças disputam para ver quem estoura primeiro o seu balão.

De frente para mim e ao meu sinal, os participantes procuram encher as suas bexigas o mais rápido possível com o ar de seus pulmões até que, por fim, algum deles consiga estourar primeiro. É bastante divertido.

TAMPINHAS - RESTA UMA

Esta é uma das brincadeiras mais recentes que já desenvolvi e, o que é melhor, sem nenhuma complicação quanto à sua forma de execução. Para tanto só é necessário arrumar algumas tampinhas de garrafa (chapinhas de metal), de acordo com o número de “apostadores” (qualquer participante que esteja à disposição). Crianças no geral adoram a ideia de brincar em grupo.

No fundo dessas tampinhas serão enumerados algarismos, um para cada participante, na mesma proporção em que deverá ser providenciada num caderno uma lista, com os nomes e números correspondentes a cada jogador. Ninguém fica de fora ao participar, agindo com total interação.

Dispostas em uma mesa com os números, obviamente, voltados para baixo, essas tampinhas deverão ainda ser traçadas de forma que, cada um dos jogadores, irá levantar uma chapinha, por ordem e vez de jogada. Após sucessivas saídas e até eventuais auto-desclassificações, ganha aquele que permanecer por último.