E a violência simbólica1.
Indubitavelmente o século XX inovou e surpreendeu a todos no que concerne ao acesso à informação. Enfim, esse acesso se tronou o grande investimento de mercados especializados particularmente nos nichos tecnológicos.
Desta forma, a grande facilidade e celeridade de acesso a grandioso volume de informações é definida como honrada meta da sociedade globalizada, cujo leitmotiv resume-se em competitividade e empregabilidade.
Do toque polifônico do smartphone, ao zap televisivo, mouse e as telas touch e interativas, todos estes elementos descrevem a sagaz busca ergonômica ideal para o manejo de informações midiáticas em fortes doses combinadas de acessibilidade e velocidade.
Apesar de todo aparato tecnológico construindo a ponte que dá acesso às informações, infelizmente muito pouco reflexão é feita sobre a qualidade dos produtos informacionais veiculados por todas as espécies de mídias existentes, e, principalmente as que entram em contato simultâneo com público e seu tempo.
O princípio do desvirtuamento do sentido, da libre expressão de imprensa que vigora na mídia em geral, constatamos um vertiginosa banalização recorrente nos conteúdos programáticos dos meios de comunicação formalmente instituídos, com grande exagero no incentivo a violação da ética, da cidadania dos indivíduos.
Programas sensacionalistas tornam homicidas em pop stars e exploram a vida deteriorada de excluídos e uma gleba miserável e tenta infundir um falso senso comum de resgate de cidadania. Vilanizando vítimas e justificando a legitimidade para a violência despropositada e sem sentido.
Desta forma, conflitos familiares, de vizinhais, entre marginais, deficientes, enfermos, detentos e outros personagens se ocupam de catarse midiática. Manipulando sentimentos, choros, lástimas e provocando uma sensibilização bipolar, onde ora se ama, ora se odeia e lincha-se com apedrejamento impiedoso.
Os sentimentos são sazonais porque o julgamento é uma arquitetura provida de teatro que se exprime exatamente durante o horário programado.
A exploração explícita da condição humana e sub-humana com base na exclusão social, viola flagrantemente os mais básicos princípios de respeito aos direitos humanos, traçando a intolerância como um apelo saboroso de realização e autoconhecimento de uma realidade pseudosocial.
Com relação ao ciberespaço há a disseminação de mimeses2 do bem sucedido em outras mídias, e que se torna em ingrediente sedutor e eficaz para a conquista de expressivo IBOPE3 .
Há uma permuta de valores mercadológicos em todas as mídias existentes. E, o ciberespaço acabe sendo o derradeiro e o mais amplo e livre dos espaços de experimentação do bizarro que sobrevive midiatizado exatamente pelo seu caráter desregulamentador.
O que realmente importa é a informação encontrar seu receptor em larga escala. Sem preocupação com a qualidade, pois trata-se de lucro fácil que é praticamente o feroz inimigo da sofisticação ou erudição.
Educar, instruir e capacitar não correspondem aos objetivos e nem fazem parte do interesse desses veículos de comunicação, que se ocupam prioritariamente ao entretenimento de massa, customizando crescentemente os interesses mercadológicos as necessidades de demandas carentes.
O espaço da violência preenche o vazio criado pela falta de alternativas para se vencer as dificuldades socioeconômica e cultural.
Vive-se intensamente presente, e consagra-se o futuro como uma incógnita, não havendo mais sonhos, ideais e valores a serem projetados como meta a ser atingida em longo prazo.
Assume o desta forma o presente como o tempo do máximo de sobrevivência. E, assim a criança, o adolescente e mesmo o jovem ou adulto violentam-se ao destituírem-se da visão de um futuro proeminentemente feliz e acalentado, possivelmente, por grandes realizações.
Apesar de a violência ser sempre preocupante pouco se questiona sobre o culto hedonista à violência, sendo prática idolatrada por filmes de ação, novelas e seriados repletos de mortes banalizadas, pelos esportes radicais compostos de violência física amplamente televisionada, recheada de apelos sensacionalistas da imprensa marrom, pelos jogos de guerra dos videogames e pela tribalização de crimes violentos através da constituição das chamadas gangues de rua e de academias de artes marciais e de escolas, acrescidos de grupos neonazistas, os quais encontram particular respaldo entre jovens desinformados, malformados, com baixa autoestima, economicamente excluídos e espiritualmente miseráveis, ávidos em crer em alguma ideologia que lhe dê alguma relevância.
A violência simbólica da mídia expõe-se com ênfase no entretenimento domiciliar, e quanto mais exacerbada e espetacular em sua dramática encenação, consequentemente atrai maior gama de valorização e de expectadores.
Até na brincadeira há de ser violento para finalmente atrair atenção dos outros. Cura-se aos tapas e bofetões as carências afetivas, como se pudesse haver a sublimação e o êxtase.
Enfim, a ótica sobre a violência a transfigura como sendo ato de orgulho visceral, autodefesa cívica, ostentação e até luxúria. E a violência das ruas se transfere impunemente para as telas e multitelas (tablets, smartphones e ipods). Na explosão da violência midiatizada, as crianças são meros objetos e eventuais sujeitos de ações terríveis.
E, são inúmeras as histórias de crianças que matam acidentalmente colegas, parentes e irmãos. E, sem consciência agem apenas em função do lúdico, fruto do imaginário infantil devidamente explorada e que procura representar aquilo que vê, ouve e sente, ainda que dentro da realidade fantasiada, como se estivesse num compulsivo parque de diversões.
Tal qual nos filmes, seriados, desenhos e jogos imagina-se que haverá um final feliz (happy end), sem se ter consciência da simbologia ritualística dos preceitos da realidade midiática.
No ciberespaço, a violência simbólica se amplia exponencialmente para níveis assustadores. E, sem freios. Pois inexiste o controle4 sobre o conteúdo veiculado, e as crianças e adolescentes possuem franco acesso facilitado a este meio, e entram em contato direto com os mais diversos graus de perversidade humana.
Pode-se conseguir de tudo pela internet, drogas, manuais para construção de bombas, programas de computador chamados de Keyloggers que rastreiam senhas e quebram a segurança de sistemas computacionais de grandes empresas, há ainda o cibersexo, sexo bizarro, violento e das mais degeneradas formas e, ainda a pedofilia5 .
Relevante relatar que a maioria desses serviços sexuais é pagos, mas sempre oferecem amostra grátis como chamariz para os visitantes que desejem realizar um passeio pelos sites pornográficos.
Além disso, ainda existem os serviços gratuitos de propaganda dos diversos perfis de sites de encontros, onde o interessado só preciso, para acessá-los, dizer distantemente que é maior de dezoito anos (sem nenhuma verificação mínima) o que contudo, não é atestado pelos provedores de serviços desta natureza, para os quais o que importa é a lucratividade, acima de qualquer propósito.
Tornou-se muito trivial ouvirem-se comentários sobre casos de crianças e adolescentes que utilizam descontroladamente os serviços de disksexo, sem o conhecimento dos pais. E, casos em que estes empregam desautorizadamente os cartões de crédito dos pais para terem acesso a serviços cibermarginais, encontrando um forte motivo lúdico de entretenimento com colegas que igualmente frequentam o ciberespaço.
Pertence ao passado a era em que os filhos aprendiam com pais, mães, avós, mães e outros parentes responsáveis. mas, atualmente com a tecnologia digital, a geração de crianças é que ensinam aos pais e adultos em geral a árdua tarefa de lidar de forma correta com a tecnologia.
E, a causa principal para que as crianças tenham maior êxito no uso de computadores e das mídias reside no fato de lidarem com o equipamento sem a tecnofobia6 , a partir do paradigma tentativa-erro, da ludicidade no exercíco de auto-aprendizagem, o que requer tempo e paciência, e, ao mesmo tempo,a destreza de assimulação conceitual.
A criança pode até não ter o domínio da linguagem para abstrair os fenômenos de operacionalização como o adulto o faz, mas certamente tem a habilidade despreconceituosa para aprender fazendo e aprender a aprender com o ato de fazer, construindo seu próprio templo de conhecimento informático.
Pelo fato de a aprendizagem da informática obedecer a caráter essencialmente lúdico, há indubitavelmente a necessidade de se operar com a construção de valores associados ao manuseio e acesso à informação, os quais a informática gera assombrosamente.
Algum desses valores fundamentais seriam os conceitos que integram atitudes de ética e cidadania, construindo o que podemos chamar de cibercidadania para o caso do ciberespaço.
Envolvendo tudo isso registra-se a importância de se ter em mente a idia de projetos individuais e coletivos bem articulados. A síndrome informacional7 juntamente com a liberação dos instintos e das manifestações que o ciberespaço acolhe em seu ambiente, deve merecer maior atenção e interes por parte dos educadores interessados em refletir sobre o ciberfascínio que habita o consciente coletivo dos jovens.
A novidade em forma de cultura tecnológica do ciberespaço ou cibercultura atrai sobretudo as crianças, por significar um mundo admiravelmente novo para se comunicar, e expressar livremente, sem limites, valores ou punições.
É, pois, no ciberespaço que as tribos de crianças e adolescentes, cada vez mais homogêneos, e iguais entre si, em função do contato midiatizado e globalizado de informaçõs, travam seus encontros cibernéticos, liberando suas ações expressivas.
A falta de maturidade quanto a seleção de informação, contudo, provoca nos jovens um grande despreparo que se reflete naturalmente na vida real.Outro fator relevante, é que o excessivo uso de computador e internet podem potencializar a índole anti-social e a insensibilidade para com o outro.
E, então faz sentido e necessário que o educador atue como animador, questionador, mediador, engajador e contextualizador, capaz de sensibilizar uma atividade de ensino e aprendizagem baseada na construção de redes de conhecimentos interdisciplinares e transdisciplianres, que confirmam a máxima dos nossos jovens: "tudo está conectado".
O principal perigo para a geração digital apesar de ser mais informada que as gerações anteriores, não está bem-formada de modo integral, mas apenas preparada conforme os preceitos fragmentários de conhecimento.
A geração digital8 sofre o violento processo de transformar-se em mero objeto ou instrumento para os objetivos de consumo inconsciente, ser o objeto de sádicos e depravados que habitam os recantos da internet, caçando cordeiros desgarrados e com grande vocação para vítimas inocentes.
Deve-se se instituir na formação educacional das crianças e adolescentes, desde cedo, a importãncia dos valores individuais e coletivos e construir ou reconstruir a humanização.
Igualmente deve-se ensinar o inestimável valor da informação quando produz conhecimento relevante para vida saudável e cidadã.
Assim despertar o real sentido da liberdade, da auto-estima, do respeito mútuo, o significado da tolerância e a responsabilidade social devem ser temas geratdores de debates. Afinal, temos que ter uma escola inteligente no tempo das tecnologias inteligentes porém não menos humanas ou pelo menos humanizáveis.
Lembremos que o fascínio pela tecnologia por parte das crianças e adolescentes pode ser utilizado como cativador e sedutor do espírito de construção da vida comprometida com valores sociais. Mas, é relevante para definir e eleger estratégias de formação educacional adequadas, através das quais se desenvolva uma metodologia de ensino-aprendizagem apoiadas numa pedagogia de projetos, estimulando a participação e colaboração ética entre discentes, docentes e comunidade. A escola integrada e integral que humaniza, cidadaniza e prepara para vida real e profissional.
[1] A violência simbólica é conceito elaborado pelo sociólogo Pierre Bourdieu. Forma de coação que se apoia no reconhecimento de uma imposição determinada, seja esta econômica, social ou simbólica. E se funda na fabricação contínua de crenças no processo de socialização, que induzem o indivíduo a se posicionar no espaço social, seguindo critérios e padrões do discurso dominante. A violência simbólica é manifestação desse conhecimento através do reconhecimento da legitimidade desse discurso dominante. Assim, a violência simbólica é meio de exercício de poder simbólico.
[2] Do gr. mímesis, “imitação” (imitatio, em latim), designa a ação ou faculdade de imitar; cópia, reprodução ou representação da natureza, o que constitui, na filosofia aristotélica, o fundamento de toda a arte. Heródoto foi o primeiro a utilizar o conceito e Aristófanes, em Tesmofórias, já o aplica. O fenõmeno não é um exclusivo do processo artístico, pois toda atividade humana inclui procedimentos miméticos como a dança, a aprendizagem de línguas, os rituais religiosos, a prática desportiva, o domínio das novas tecnologias, etc. Por esta razão, Aristóteles defendia que era a mímesis que nos distinguia dos animais.
[3] Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (mais conhecido como IBOPE) é uma das maiores empresas de pesquisa de mercado da América Latina . A empresa fornece um amplo conjunto de informações e estudos sobre mídia, opinião pública, intenção de voto, consumo, marca, comportamento e mercado, no Brasil e em mais quatorze países. O nome da empresa virou gíria comum no Brasil e é um verbete oficial do dicionário brasileiro , além de constar como sinônimo de audiência e prestígio.Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (mais conhecido como IBOPE) é uma das maiores empresas de pesquisa de mercado da América Latina . A empresa fornece um amplo conjunto de informações e estudos sobre mídia, opinião pública, intenção de voto, consumo, marca, comportamento e mercado, no Brasil e em mais quatorze países. O nome da empresa virou gíria comum no Brasil e é um verbete oficial do dicionário brasileiro , além de constar como sinônimo de audiência e prestígio.
[4] Vide como restringir acesso aos conteúdos impróprios em dispositivos móveis leiam no link: http://g1.globo.com/tecnologia/tem-um-aplicativo/noticia/2013/01/saiba-restringir-o-acesso-conteudos-improprios-em-dispositivos-moveis.html Acesso em 16.03.2015. Ou então em http://windows.microsoft.com/pt-br/windows-vista/limit-the-content-that-children-can-view-on-the-web Acesso em 17.03.2015.
[5] A pedofilia (também chamada de paedophilia erotica ou pedosexualidade) é a perversão sexual, na qual a atração sexual de um indivíduo adulto ou adolescente está dirigida primariamente para crianças pré-púberes (ou seja, antes da idade em que a criança entra na puberdade) ou no início da puberdade.4 A palavra pedofilia vem do grego παιδοφιλια (paidophilia) onde παις (pais, "criança") e φιλια (philia, "amizade", "afinidade", "amor", "afeição", "atração", "atração ou afinidade patológica" ou "tendência patológica", segundo o Dicionário Aurélio).
[6] Pode-se usar o termo “tecnofilia” para quem aprecia em excesso, e o termo “tecnofobia” para quem aprecia de menos. A questão mais árdua será definir o que seria excesso, bem como o que seria uma posição equilibrada.
[7] Infortoxicação ou síndrome hiperinformacional. Estas tecnologias permitem, processamento, armazenamento, recuperação e transmissão de informações. E com internet, o fazer imediatamente e restrições espaciais, que se estende a aplicação da tecnologia da informação para todas as áreas e funções da sociedade. Por seu imediatismo, presença e potencial, a interação com essas tecnologias produz uma sensação subjetiva asfixia em um mar de dados, o que alguns têm chamado síndrome Informativa. Informação é igual ao conhecimento?. Esta é uma das questões que mostram que o valor fundamental na Sociedade do Conhecimento é "Informação de informação".
[8] Quanto ao corpo, os riscos à saúde produzidos por horas e horas diante do computador não são poucos e podem ser resumidos na revisão dos vários sistemas corporais:
1-Fadiga ocular e o ressecamento da conjuntiva ou o SOS, síndrome do olho seco, com as manifestações dos olhos vermelhos, sensação do corpo estranho ou areia, conjuntivites e as infecções de córnea, ou ceratites, pois as crianças e adolescentes nem conseguem piscar o olho quando entretidos na tela do computador, inclusive causando a cefaleia de origem visual;
2-Síndrome do túnel do carpo e a LER, lesões do esforço repetitivo, com dores musculares nas articulações do punho produzidas pela má posição das mãos e a falta do apoio correto sobre o teclado;
3-Transtornos do sono com alterações significativas do humor. A má qualidade do descanso provoca irritabilidade, redução da capacidade intelectual e produtiva, dificuldade de atenção, concentração ou o déficit de atenção induzido por multitarefas tecnológicas;
4-Riscos auditivos por exposição aguda ou trauma acústico e também pela exposição crônica ou PAIR, perda auditiva induzida pelo ruído, quando a ação da energia sonora com intensidade superior a 85dB (decibéis) é aplicada de forma repetitiva e durante longo período de tempo. O uso contínuo de iPods de alta potência, com exposição duradoura à música alta ou rock pesado, pode acarretar perda auditiva induzida por ruído e pode ser irreversível;
5-Transtornos do sedentarismo como a obesidade abdominal devido aos longos períodos sentados na escola ou em casa em frente à televisão ou ao computador com diminuição do gasto calórico diário;
6-O peso do desleixo postural levando a transtornos posturais como a hipercifose, a cérvico-braquialgia causando dores e a sensação de dormência no pescoço, braço e mão e as tenossinovites, com dores nas articulações das mãos, punhos e cotovelos;
7-O uso de drogas e medicamentos oferecidos através de compras realizadas pelo computador e que podem variar desde substâncias psicoativas a esteroides anabolizantes em adolescentes do sexo masculino interessados no ganho de massa muscular. Produtos para emagrecer, dietas e chás medicinais, assim como produtos de beleza sem controle de qualidade ou de formulação;
8-O uso de drogas digitais e músicas e sons capazes de provocar sensações sensoriais ou efeitos mentais psicodélicos, inclusive crises convulsivas por estímulo luminoso do monitor ou epilepsia fotossensível, produzidos por ruídos e imagens estranhas em programas selecionados.
[1] O desafio pedagógico é o que há de mais importante nas novas tecnologias, sem daí seguir que são “apenas meio”. Em outras palavras, se não ocorrer aprendizagem de qualidade, nada se inovou ou acrescentou. Neste sentido, as novas tecnologias não aposentaram as teorias vigentes de aprendizagem. Antes, as reconstroem, como é sempre o caso: teorias não se adotam, se usam, desconstruindo e reconstruindo.
A violência simbólica parte do princípio de que a cultura simbólica ou sistema simbólico é arbitrário, uma vez que não assenta numa realidade dada como natural, o sistema simbólico de uma determinada cultura é uma concessão social, e sua manutenção é fundamental para a perpetuação de uma determinada sociedade, através de interiorização da cultura por todos os membros da mesma.
Referências:
Quadros, Paulo da Silva. Ciberespaço e violência simbólica. São Paulo: Revista Comunicação & Educação; maio/ago de 2001.
BOURDIE, Pierre. A Miséria do Mundo. Petrópolis: Editora Vozes, 2003.
________________. O Que Falar Quer Dizer:a economia das trocas simbólicas. Algés (Portugal):Difel - Difusão Editoria SA, 1998.
LA'Apiccirella, Nadime. O Papel da Educação na Legitimação da Violência Simbólica. Disponível em: http://www.cdcc.sc.usp.br/ciencia/artigos/art_20/violenciasimbolo.html Acesso em 16.03.2015.
EISENSTEIN, Evelyn; ESTEFENON, Susana B. Geração Digital: Riscos das Novas Tecnologias para Crianças e Adolescentes. Disponível em: http://revista.hupe.uerj.br/detalhe_artigo.asp?id=105 Acesso em 16.03.2015.
Indubitavelmente o século XX inovou e surpreendeu a todos no que concerne ao acesso à informação. Enfim, esse acesso se tronou o grande investimento de mercados especializados particularmente nos nichos tecnológicos.
Desta forma, a grande facilidade e celeridade de acesso a grandioso volume de informações é definida como honrada meta da sociedade globalizada, cujo leitmotiv resume-se em competitividade e empregabilidade.
Do toque polifônico do smartphone, ao zap televisivo, mouse e as telas touch e interativas, todos estes elementos descrevem a sagaz busca ergonômica ideal para o manejo de informações midiáticas em fortes doses combinadas de acessibilidade e velocidade.
Apesar de todo aparato tecnológico construindo a ponte que dá acesso às informações, infelizmente muito pouco reflexão é feita sobre a qualidade dos produtos informacionais veiculados por todas as espécies de mídias existentes, e, principalmente as que entram em contato simultâneo com público e seu tempo.
O princípio do desvirtuamento do sentido, da libre expressão de imprensa que vigora na mídia em geral, constatamos um vertiginosa banalização recorrente nos conteúdos programáticos dos meios de comunicação formalmente instituídos, com grande exagero no incentivo a violação da ética, da cidadania dos indivíduos.
Programas sensacionalistas tornam homicidas em pop stars e exploram a vida deteriorada de excluídos e uma gleba miserável e tenta infundir um falso senso comum de resgate de cidadania. Vilanizando vítimas e justificando a legitimidade para a violência despropositada e sem sentido.
Desta forma, conflitos familiares, de vizinhais, entre marginais, deficientes, enfermos, detentos e outros personagens se ocupam de catarse midiática. Manipulando sentimentos, choros, lástimas e provocando uma sensibilização bipolar, onde ora se ama, ora se odeia e lincha-se com apedrejamento impiedoso.
Os sentimentos são sazonais porque o julgamento é uma arquitetura provida de teatro que se exprime exatamente durante o horário programado.
A exploração explícita da condição humana e sub-humana com base na exclusão social, viola flagrantemente os mais básicos princípios de respeito aos direitos humanos, traçando a intolerância como um apelo saboroso de realização e autoconhecimento de uma realidade pseudosocial.
Com relação ao ciberespaço há a disseminação de mimeses2 do bem sucedido em outras mídias, e que se torna em ingrediente sedutor e eficaz para a conquista de expressivo IBOPE3 .
Há uma permuta de valores mercadológicos em todas as mídias existentes. E, o ciberespaço acabe sendo o derradeiro e o mais amplo e livre dos espaços de experimentação do bizarro que sobrevive midiatizado exatamente pelo seu caráter desregulamentador.
O que realmente importa é a informação encontrar seu receptor em larga escala. Sem preocupação com a qualidade, pois trata-se de lucro fácil que é praticamente o feroz inimigo da sofisticação ou erudição.
Educar, instruir e capacitar não correspondem aos objetivos e nem fazem parte do interesse desses veículos de comunicação, que se ocupam prioritariamente ao entretenimento de massa, customizando crescentemente os interesses mercadológicos as necessidades de demandas carentes.
O espaço da violência preenche o vazio criado pela falta de alternativas para se vencer as dificuldades socioeconômica e cultural.
Vive-se intensamente presente, e consagra-se o futuro como uma incógnita, não havendo mais sonhos, ideais e valores a serem projetados como meta a ser atingida em longo prazo.
Assume o desta forma o presente como o tempo do máximo de sobrevivência. E, assim a criança, o adolescente e mesmo o jovem ou adulto violentam-se ao destituírem-se da visão de um futuro proeminentemente feliz e acalentado, possivelmente, por grandes realizações.
Apesar de a violência ser sempre preocupante pouco se questiona sobre o culto hedonista à violência, sendo prática idolatrada por filmes de ação, novelas e seriados repletos de mortes banalizadas, pelos esportes radicais compostos de violência física amplamente televisionada, recheada de apelos sensacionalistas da imprensa marrom, pelos jogos de guerra dos videogames e pela tribalização de crimes violentos através da constituição das chamadas gangues de rua e de academias de artes marciais e de escolas, acrescidos de grupos neonazistas, os quais encontram particular respaldo entre jovens desinformados, malformados, com baixa autoestima, economicamente excluídos e espiritualmente miseráveis, ávidos em crer em alguma ideologia que lhe dê alguma relevância.
A violência simbólica da mídia expõe-se com ênfase no entretenimento domiciliar, e quanto mais exacerbada e espetacular em sua dramática encenação, consequentemente atrai maior gama de valorização e de expectadores.
Até na brincadeira há de ser violento para finalmente atrair atenção dos outros. Cura-se aos tapas e bofetões as carências afetivas, como se pudesse haver a sublimação e o êxtase.
Enfim, a ótica sobre a violência a transfigura como sendo ato de orgulho visceral, autodefesa cívica, ostentação e até luxúria. E a violência das ruas se transfere impunemente para as telas e multitelas (tablets, smartphones e ipods). Na explosão da violência midiatizada, as crianças são meros objetos e eventuais sujeitos de ações terríveis.
E, são inúmeras as histórias de crianças que matam acidentalmente colegas, parentes e irmãos. E, sem consciência agem apenas em função do lúdico, fruto do imaginário infantil devidamente explorada e que procura representar aquilo que vê, ouve e sente, ainda que dentro da realidade fantasiada, como se estivesse num compulsivo parque de diversões.
Tal qual nos filmes, seriados, desenhos e jogos imagina-se que haverá um final feliz (happy end), sem se ter consciência da simbologia ritualística dos preceitos da realidade midiática.
No ciberespaço, a violência simbólica se amplia exponencialmente para níveis assustadores. E, sem freios. Pois inexiste o controle4 sobre o conteúdo veiculado, e as crianças e adolescentes possuem franco acesso facilitado a este meio, e entram em contato direto com os mais diversos graus de perversidade humana.
Pode-se conseguir de tudo pela internet, drogas, manuais para construção de bombas, programas de computador chamados de Keyloggers que rastreiam senhas e quebram a segurança de sistemas computacionais de grandes empresas, há ainda o cibersexo, sexo bizarro, violento e das mais degeneradas formas e, ainda a pedofilia5 .
Relevante relatar que a maioria desses serviços sexuais é pagos, mas sempre oferecem amostra grátis como chamariz para os visitantes que desejem realizar um passeio pelos sites pornográficos.
Além disso, ainda existem os serviços gratuitos de propaganda dos diversos perfis de sites de encontros, onde o interessado só preciso, para acessá-los, dizer distantemente que é maior de dezoito anos (sem nenhuma verificação mínima) o que contudo, não é atestado pelos provedores de serviços desta natureza, para os quais o que importa é a lucratividade, acima de qualquer propósito.
Tornou-se muito trivial ouvirem-se comentários sobre casos de crianças e adolescentes que utilizam descontroladamente os serviços de disksexo, sem o conhecimento dos pais. E, casos em que estes empregam desautorizadamente os cartões de crédito dos pais para terem acesso a serviços cibermarginais, encontrando um forte motivo lúdico de entretenimento com colegas que igualmente frequentam o ciberespaço.
Pertence ao passado a era em que os filhos aprendiam com pais, mães, avós, mães e outros parentes responsáveis. mas, atualmente com a tecnologia digital, a geração de crianças é que ensinam aos pais e adultos em geral a árdua tarefa de lidar de forma correta com a tecnologia.
E, a causa principal para que as crianças tenham maior êxito no uso de computadores e das mídias reside no fato de lidarem com o equipamento sem a tecnofobia6 , a partir do paradigma tentativa-erro, da ludicidade no exercíco de auto-aprendizagem, o que requer tempo e paciência, e, ao mesmo tempo,a destreza de assimulação conceitual.
A criança pode até não ter o domínio da linguagem para abstrair os fenômenos de operacionalização como o adulto o faz, mas certamente tem a habilidade despreconceituosa para aprender fazendo e aprender a aprender com o ato de fazer, construindo seu próprio templo de conhecimento informático.
Pelo fato de a aprendizagem da informática obedecer a caráter essencialmente lúdico, há indubitavelmente a necessidade de se operar com a construção de valores associados ao manuseio e acesso à informação, os quais a informática gera assombrosamente.
Algum desses valores fundamentais seriam os conceitos que integram atitudes de ética e cidadania, construindo o que podemos chamar de cibercidadania para o caso do ciberespaço.
Envolvendo tudo isso registra-se a importância de se ter em mente a idia de projetos individuais e coletivos bem articulados. A síndrome informacional7 juntamente com a liberação dos instintos e das manifestações que o ciberespaço acolhe em seu ambiente, deve merecer maior atenção e interes por parte dos educadores interessados em refletir sobre o ciberfascínio que habita o consciente coletivo dos jovens.
A novidade em forma de cultura tecnológica do ciberespaço ou cibercultura atrai sobretudo as crianças, por significar um mundo admiravelmente novo para se comunicar, e expressar livremente, sem limites, valores ou punições.
É, pois, no ciberespaço que as tribos de crianças e adolescentes, cada vez mais homogêneos, e iguais entre si, em função do contato midiatizado e globalizado de informaçõs, travam seus encontros cibernéticos, liberando suas ações expressivas.
A falta de maturidade quanto a seleção de informação, contudo, provoca nos jovens um grande despreparo que se reflete naturalmente na vida real.Outro fator relevante, é que o excessivo uso de computador e internet podem potencializar a índole anti-social e a insensibilidade para com o outro.
E, então faz sentido e necessário que o educador atue como animador, questionador, mediador, engajador e contextualizador, capaz de sensibilizar uma atividade de ensino e aprendizagem baseada na construção de redes de conhecimentos interdisciplinares e transdisciplianres, que confirmam a máxima dos nossos jovens: "tudo está conectado".
O principal perigo para a geração digital apesar de ser mais informada que as gerações anteriores, não está bem-formada de modo integral, mas apenas preparada conforme os preceitos fragmentários de conhecimento.
A geração digital8 sofre o violento processo de transformar-se em mero objeto ou instrumento para os objetivos de consumo inconsciente, ser o objeto de sádicos e depravados que habitam os recantos da internet, caçando cordeiros desgarrados e com grande vocação para vítimas inocentes.
Deve-se se instituir na formação educacional das crianças e adolescentes, desde cedo, a importãncia dos valores individuais e coletivos e construir ou reconstruir a humanização.
Igualmente deve-se ensinar o inestimável valor da informação quando produz conhecimento relevante para vida saudável e cidadã.
Assim despertar o real sentido da liberdade, da auto-estima, do respeito mútuo, o significado da tolerância e a responsabilidade social devem ser temas geratdores de debates. Afinal, temos que ter uma escola inteligente no tempo das tecnologias inteligentes porém não menos humanas ou pelo menos humanizáveis.
Lembremos que o fascínio pela tecnologia por parte das crianças e adolescentes pode ser utilizado como cativador e sedutor do espírito de construção da vida comprometida com valores sociais. Mas, é relevante para definir e eleger estratégias de formação educacional adequadas, através das quais se desenvolva uma metodologia de ensino-aprendizagem apoiadas numa pedagogia de projetos, estimulando a participação e colaboração ética entre discentes, docentes e comunidade. A escola integrada e integral que humaniza, cidadaniza e prepara para vida real e profissional.
[1] A violência simbólica é conceito elaborado pelo sociólogo Pierre Bourdieu. Forma de coação que se apoia no reconhecimento de uma imposição determinada, seja esta econômica, social ou simbólica. E se funda na fabricação contínua de crenças no processo de socialização, que induzem o indivíduo a se posicionar no espaço social, seguindo critérios e padrões do discurso dominante. A violência simbólica é manifestação desse conhecimento através do reconhecimento da legitimidade desse discurso dominante. Assim, a violência simbólica é meio de exercício de poder simbólico.
[2] Do gr. mímesis, “imitação” (imitatio, em latim), designa a ação ou faculdade de imitar; cópia, reprodução ou representação da natureza, o que constitui, na filosofia aristotélica, o fundamento de toda a arte. Heródoto foi o primeiro a utilizar o conceito e Aristófanes, em Tesmofórias, já o aplica. O fenõmeno não é um exclusivo do processo artístico, pois toda atividade humana inclui procedimentos miméticos como a dança, a aprendizagem de línguas, os rituais religiosos, a prática desportiva, o domínio das novas tecnologias, etc. Por esta razão, Aristóteles defendia que era a mímesis que nos distinguia dos animais.
[3] Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (mais conhecido como IBOPE) é uma das maiores empresas de pesquisa de mercado da América Latina . A empresa fornece um amplo conjunto de informações e estudos sobre mídia, opinião pública, intenção de voto, consumo, marca, comportamento e mercado, no Brasil e em mais quatorze países. O nome da empresa virou gíria comum no Brasil e é um verbete oficial do dicionário brasileiro , além de constar como sinônimo de audiência e prestígio.Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (mais conhecido como IBOPE) é uma das maiores empresas de pesquisa de mercado da América Latina . A empresa fornece um amplo conjunto de informações e estudos sobre mídia, opinião pública, intenção de voto, consumo, marca, comportamento e mercado, no Brasil e em mais quatorze países. O nome da empresa virou gíria comum no Brasil e é um verbete oficial do dicionário brasileiro , além de constar como sinônimo de audiência e prestígio.
[4] Vide como restringir acesso aos conteúdos impróprios em dispositivos móveis leiam no link: http://g1.globo.com/tecnologia/tem-um-aplicativo/noticia/2013/01/saiba-restringir-o-acesso-conteudos-improprios-em-dispositivos-moveis.html Acesso em 16.03.2015. Ou então em http://windows.microsoft.com/pt-br/windows-vista/limit-the-content-that-children-can-view-on-the-web Acesso em 17.03.2015.
[5] A pedofilia (também chamada de paedophilia erotica ou pedosexualidade) é a perversão sexual, na qual a atração sexual de um indivíduo adulto ou adolescente está dirigida primariamente para crianças pré-púberes (ou seja, antes da idade em que a criança entra na puberdade) ou no início da puberdade.4 A palavra pedofilia vem do grego παιδοφιλια (paidophilia) onde παις (pais, "criança") e φιλια (philia, "amizade", "afinidade", "amor", "afeição", "atração", "atração ou afinidade patológica" ou "tendência patológica", segundo o Dicionário Aurélio).
[6] Pode-se usar o termo “tecnofilia” para quem aprecia em excesso, e o termo “tecnofobia” para quem aprecia de menos. A questão mais árdua será definir o que seria excesso, bem como o que seria uma posição equilibrada.
[7] Infortoxicação ou síndrome hiperinformacional. Estas tecnologias permitem, processamento, armazenamento, recuperação e transmissão de informações. E com internet, o fazer imediatamente e restrições espaciais, que se estende a aplicação da tecnologia da informação para todas as áreas e funções da sociedade. Por seu imediatismo, presença e potencial, a interação com essas tecnologias produz uma sensação subjetiva asfixia em um mar de dados, o que alguns têm chamado síndrome Informativa. Informação é igual ao conhecimento?. Esta é uma das questões que mostram que o valor fundamental na Sociedade do Conhecimento é "Informação de informação".
[8] Quanto ao corpo, os riscos à saúde produzidos por horas e horas diante do computador não são poucos e podem ser resumidos na revisão dos vários sistemas corporais:
1-Fadiga ocular e o ressecamento da conjuntiva ou o SOS, síndrome do olho seco, com as manifestações dos olhos vermelhos, sensação do corpo estranho ou areia, conjuntivites e as infecções de córnea, ou ceratites, pois as crianças e adolescentes nem conseguem piscar o olho quando entretidos na tela do computador, inclusive causando a cefaleia de origem visual;
2-Síndrome do túnel do carpo e a LER, lesões do esforço repetitivo, com dores musculares nas articulações do punho produzidas pela má posição das mãos e a falta do apoio correto sobre o teclado;
3-Transtornos do sono com alterações significativas do humor. A má qualidade do descanso provoca irritabilidade, redução da capacidade intelectual e produtiva, dificuldade de atenção, concentração ou o déficit de atenção induzido por multitarefas tecnológicas;
4-Riscos auditivos por exposição aguda ou trauma acústico e também pela exposição crônica ou PAIR, perda auditiva induzida pelo ruído, quando a ação da energia sonora com intensidade superior a 85dB (decibéis) é aplicada de forma repetitiva e durante longo período de tempo. O uso contínuo de iPods de alta potência, com exposição duradoura à música alta ou rock pesado, pode acarretar perda auditiva induzida por ruído e pode ser irreversível;
5-Transtornos do sedentarismo como a obesidade abdominal devido aos longos períodos sentados na escola ou em casa em frente à televisão ou ao computador com diminuição do gasto calórico diário;
6-O peso do desleixo postural levando a transtornos posturais como a hipercifose, a cérvico-braquialgia causando dores e a sensação de dormência no pescoço, braço e mão e as tenossinovites, com dores nas articulações das mãos, punhos e cotovelos;
7-O uso de drogas e medicamentos oferecidos através de compras realizadas pelo computador e que podem variar desde substâncias psicoativas a esteroides anabolizantes em adolescentes do sexo masculino interessados no ganho de massa muscular. Produtos para emagrecer, dietas e chás medicinais, assim como produtos de beleza sem controle de qualidade ou de formulação;
8-O uso de drogas digitais e músicas e sons capazes de provocar sensações sensoriais ou efeitos mentais psicodélicos, inclusive crises convulsivas por estímulo luminoso do monitor ou epilepsia fotossensível, produzidos por ruídos e imagens estranhas em programas selecionados.
[1] O desafio pedagógico é o que há de mais importante nas novas tecnologias, sem daí seguir que são “apenas meio”. Em outras palavras, se não ocorrer aprendizagem de qualidade, nada se inovou ou acrescentou. Neste sentido, as novas tecnologias não aposentaram as teorias vigentes de aprendizagem. Antes, as reconstroem, como é sempre o caso: teorias não se adotam, se usam, desconstruindo e reconstruindo.
A violência simbólica parte do princípio de que a cultura simbólica ou sistema simbólico é arbitrário, uma vez que não assenta numa realidade dada como natural, o sistema simbólico de uma determinada cultura é uma concessão social, e sua manutenção é fundamental para a perpetuação de uma determinada sociedade, através de interiorização da cultura por todos os membros da mesma.
Referências:
Quadros, Paulo da Silva. Ciberespaço e violência simbólica. São Paulo: Revista Comunicação & Educação; maio/ago de 2001.
BOURDIE, Pierre. A Miséria do Mundo. Petrópolis: Editora Vozes, 2003.
________________. O Que Falar Quer Dizer:a economia das trocas simbólicas. Algés (Portugal):Difel - Difusão Editoria SA, 1998.
LA'Apiccirella, Nadime. O Papel da Educação na Legitimação da Violência Simbólica. Disponível em: http://www.cdcc.sc.usp.br/ciencia/artigos/art_20/violenciasimbolo.html Acesso em 16.03.2015.
EISENSTEIN, Evelyn; ESTEFENON, Susana B. Geração Digital: Riscos das Novas Tecnologias para Crianças e Adolescentes. Disponível em: http://revista.hupe.uerj.br/detalhe_artigo.asp?id=105 Acesso em 16.03.2015.