RPG - Dungeons & Dragons 3 Edição (Wizard of the Coast)
Era comum até poucos anos atrás as pessoas se reunirem na casa de um amigo para jogar alguma coisa. Essa prática é mais constante nos EUA (país de origem do RPG) de cujas reuniões surgiu o tão famoso jogo Dungeons & Dragons. Este primeiro nada tem a ver com o que apresento. Criado em meio a década de 1970 o D&D tinha regras primitivas (comparadas com as de atualmente) e se resumia a um jogo basicamente de "matar , pilhar e destruir" como ficou famoso por seu sistema de Masmorras e Tesouros (Slash and Hacker). De lá, após algum tempo, surgiu Ad&d uma verssão mais avançada do D&D pois o público pedia por uma maior elaboração e um maior detalhamento , foi aí que surgiu o Ad&d (que quase nada tem a ver com o original) totalmente reformulado mas com muitas influências no antecessor. Passaram-se algumas décadas com o Ad&d líder absoluto, como RPG mais jogado e com toneladas de suplementos, romances e acessórios cuja função era enriquecer o jogo. Mas há pouco mais de 2 anos a TSR , empresa responsável pelo Ad&d , foi comprada pela Wizard of the Coast (empresa que estando a um pé da falência conseguiu milagrosamente se reerguer através do jogo de cartas Magic : The Gathering) e esta por sua vez tomou as rédeas do Dungeons & Dragons , nome que resolveram implementar desde então , e resolveu reformular suas regras o que causou muita expectativa e furor no público veterano e ao público novato foi destinado como um jogo novo , já que os inscritos de 3 Edição aparecem discretamente no canto dos livros. E este Dungeons & Dragons novo e reformulado é o que lhes apresento aqui.
O primeiro livro básico do Dungeons & Dragons 3 Edição , como já era de se esperar, o Livro do Jogador (LdJ). Este livro contém todas as informações básicas para se começar a jogar imediatamente, mas deixando um esclarecimento de que só com este volume os jogos ficam mais pobres. Como o nome diz o LdJ trás as tabelas, regras e um conjunto de informações para se criar os personagens que serão utilizados pelos jogadores durante as aventuras. As informações contidas sobre raças existentes , classes de personagens (classes são as "profissões" que os personagens seguem ao longo do jogo) , Deuses que preenchem o panteão básico para serem escolhidos e a extensa lista de magias (que agora vem separadas no início do capítulo como Magias de Magos/Feiticeiros , Clérigos , Rangers etc) em ordem alfabética que melhora o sistema de procura, fazem desse livro realmente um volume indispensável. Não só aos personagens é voltado o livro contendo também regras de Combate , explicações sobre funcionamento de regras durante o jogo e aplições de alguns elementos no cotidiano dos personagens. Com isso o LdJ (já com versão brasuca) é, tanto para quem conhece o D&D como pra quem não conhece, fácil de manusear e lotado de informações preciosas. Mas o livro peca pela pouca informação aos novatos sobre o RPG e seu funcionamento, colocando logo em suas primeiras páginas o início do método de criação de personagens. Contudo este é com certeza um dos mais belos e funcionais RPG's já lançados, eliminando qualquer má expectativa do que a WotC iria fazer com o Ad&d.
Com o lançamento do Livro do Jogador sendo um sucesso e com as vendas em alta, um mês após (como era o previsto) veio o segundo dos três módulos básicos, o Livro do Mestre (LdM). Este livro quando na versão do antigo Ad&d era de pouca utilidade só apenas servindo para acalentar os mais ávidos por informações que certas vezes eram inúteis (nada que a Divisória do Mestre não solucionasse). Agora não , totalmente reformulado o LdM ganhou um fôlego maior com informações mais úteis como a criação de mundos , cidades e novas raças, classes e as tão temidas masmorras. Com iformações sobre combate , viagens e até sobre custos de barcos e meios de transporte esse volume cobre praticamente todas as necessidades que podem aparecer durante uma sessão de jogo. Em sua verssão original o D&D apenas apresenta regras de XP (XP são pontos de experiência , tão queridos pelos jogadores , que permitem aos personagens depois de aventuras incrementarem seus personagens refletindo o ganho de experência de vida) no LdM o que deixa os que possuem o LdJ sem qualquer idéia de como isso funciona. Na verssão brasileira do livro a Devir (editora responsável pelo D&D aqui no Brasil) resolveu colocar parte dessas regras no LdJ por motivos creio eu de atrasos no lançamento do LdM pois passando-se muito tempo após o lançamento do LdJ os jogadores não teriam como fazer isso já que só encontrariam no LdM. Pela primeira vez o Livro do Mestre se torna essencial para o funcionamento do jogo auxiliando fortemente o Mestre nesta tarefa árdua que é de administrar o jogo.
O Manual dos Monstros é o terceiro e último livro básico para começar a aventurar-se através de mundos imaginários que até então sem esse livro estaria despovoado de criaturas. No MdM encontramos uma variedade incrível de monstros , animais e criaturas pensantes para confrontar , ajudar ou "matar" os personagens jogadores. Com ilustrações belíssimas e descrições detalhadas das criaturas uma por uma este se torna indispensável pois sem eles os heróis não teriam como matar aquela horda de Orcs que assola o vilarejo local, não teriam como ir a caça do Dragão que usurpa todos os tesouros da região ou até não teriam como pilhar os esqueletos que se formam na redondezas das catacumbas de um antigo castelo. Não só por isso o MdM se faz , ele trás o revolucionário método de colocar as raças dos monstros disponíveis para personagens jogadores além de ter regras específicas para "turbinar" os monstros colocando-os a altura dos heróis e podendo causar uma real complicação no caminho deles. Com isso o Dungeons & Dragons fica completo com a tríplice básica de livros.