QUEBRA-CABEÇA
Num quebra-cabeça buscam-se encaixes perfeitos,
Recriar a imagem correta da capa da caixa,
Um puzzle de duas mil peças (talvez).
O manual não diz quantas.
É o elemento surpresa.
Todo jogo tem um.
Aqui é este.
Quantas peças? Tantas!
Completaremos o jogo?
Quantas serão no jogo de a(r)mar?
De armar o amar
De amar o armar
De armar e amar
Remar... Rea(r)mar
Num quebra-cabeça tentam-se encaixes corretos.
Mas há peças erradas (talvez).
Parecem ser do jogo mas não se encaixam bem
E ocupam atenção exagerada.
O Ciúme:
Cabe em qualquer lugar da figura pretendida,
Conquanto desarmonize o conjunto.
Por ser a maior
Desarma o amar
Arma o desamar
Laça a ira!
Reacomodar...
A Angústia:
Encaixa-se também em vários pontos,
Até mesmo junto ao ciúme,
Embora desequilibre o jogo.
Por ser a mais pesada
O amar se desarma
Cai em pranto!
Recuperar...
A Posse:
Trancafia o quebra-cabeça!
Peças, erradas ou certas, encaixadas ou não, não interessam.
Interessa ter o jogo.
Armá-lo não!
Reavaliar...
Na capa do jogo
Um casal apaixonado se olha,
Olhos cheios de certezas,
Olhos brilhantes de (boa) vontade!
Amar requer habilidade para fechar o puzzle.
Confirmar "Eu te a(r)mo" e "Gosto de jogar".
imagem: NaNa©