QUEBRA-CABEÇA 

 

Num quebra-cabeça buscam-se encaixes perfeitos,
Recriar a imagem correta da capa da caixa,
Um puzzle de duas mil peças (talvez).
O manual não diz quantas.
É o elemento surpresa.
Todo jogo tem um.
Aqui é este.
Quantas peças? Tantas!
Completaremos o jogo?

Quantas serão no jogo de a(r)mar?
De armar o amar
De amar o armar
De armar e amar
            Remar... Rea(r)mar

Num quebra-cabeça tentam-se encaixes corretos.
Mas há peças erradas (talvez).
Parecem ser do jogo mas não se encaixam bem
E ocupam atenção exagerada.
O Ciúme:
Cabe em qualquer lugar da figura pretendida,
Conquanto desarmonize o conjunto.
Por ser a maior
Desarma o amar
Arma o desamar
Laça a ira!
            Reacomodar...
A Angústia:
Encaixa-se também em vários pontos,
Até mesmo junto ao ciúme,
Embora desequilibre o jogo.
Por ser a mais pesada
O amar se desarma
Cai em pranto!
            Recuperar...
A Posse:
Trancafia o quebra-cabeça!
Peças, erradas ou certas,  encaixadas ou não, não interessam.
Interessa ter o jogo.
Armá-lo não!
             Reavaliar...

              Na capa do jogo
              Um casal apaixonado se olha,
              Olhos cheios de certezas,
              Olhos brilhantes de (boa) vontade!

              Amar requer habilidade para fechar o puzzle.
              Confirmar "Eu te a(r)mo" e "Gosto de jogar".






 imagem: NaNa©

 

KATHLEEN LESSA
Enviado por KATHLEEN LESSA em 15/05/2008
Reeditado em 03/11/2011
Código do texto: T990220
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