THE GAMBLE
(Sócrates Di Lima)

O poeta é um eterno jogador,
entre a sua verdade e julgado fingimento, 
mas quando se trata de amor,
o jogo do poeta se faz um tormento

E se tem nas mãos uma carta,
não pode então blefar,
a verdade de seu amor não descarta,
e este jogo sempre vai ganhar.

O poeta pode até ser fingidor,
nas sua mais intensa relação, 
mas, nunca é um enganador,
quando um verdadeiro amor faz o jogo do seu coração.

(Alusão ao poema de N.L.C. o Jogo)

http://www.recantodasletras.com.br/poesiassurrealistas/4261363

 

BARALHO DE TRUCO  

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

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Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o
valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

 
 
AS MANILHAS  

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.

Ouros Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
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ESTRUTURA DO JOGO  

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
- Empate
Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente.

OBSERVE-SE AINDA:
a). Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate;
b). Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate;
c). Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis;
d). O previsto na letra "c" é somente no caso de empate.

2) Jogada em que as cartas empatadas sejam da mesma dupla ou trio, torna aquele que jogou primeiro.


 
 
O TRUCO  

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.


O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

 
Mão de 11:  

A mão-de-onze acontece quando um jogador (ou dupla/trio) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.

o jogador (ou dupla/trio) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

 
 
- Carta Encoberta  

 

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.

 
 
- Família Real  

 


A Família Real é um conjunto de cartas “reais”, ou seja, quando você recebe somente cartas com figuras como: Dama, Valete e Rei ou então qual qualquer combinação das suas três cartas “reais”, sendo repetidas ou não. O jogador só pode usar a Família Real no primeiro turno da partida e na sua vez de jogar.
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COMO USAR A FAMÍLIA REAL: Em seu turno o jogador poderá gritar as palavras “Família Real”, assim o outro jogador pode aceitar a Família Real ou não. Se o oponente aceitar a Família Real o jogador que pediu trocará suas cartas por outras do topo do baralho. Mas caso o oponente ache o jogador esteja blefando, ele pode não aceitar a Família Real pedida e pedir para o jogador mostrar as suas cartas. Se o jogador que pediu a Família Real não tiver as cartas “reais” o oponente que pediu para mostrar irá ganhar 3 pontos e assim outra mão será iniciada. Se o jogador que pediu a Família Real tiver as cartas “reais” e o oponente pedir para mostrar o jogador que pediu Família Real irá ganhar 3 pontos e assim outra mão será iniciada.

OBS 1: A Família Real só pode ser usada na vez do jogador à pedir Família Real. Sendo assim, somente pode ser dito no começo do turno quando o próprio tiver ainda com as três cartas “reais” na mão.
OBS 2: A Família Real não pode ser usada nas mãos de 11 e de ferro.
OBS 3: Não há limitações para quantas vezes um jogador pedir Família Real.
Socrates Di Lima
Enviado por Socrates Di Lima em 28/04/2013
Reeditado em 28/04/2013
Código do texto: T4263611
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