THE GAMBLE
(Sócrates Di Lima)
O poeta é um eterno jogador,
entre a sua verdade e julgado fingimento,
mas quando se trata de amor,
o jogo do poeta se faz um tormento
E se tem nas mãos uma carta,
não pode então blefar,
a verdade de seu amor não descarta,
e este jogo sempre vai ganhar.
O poeta pode até ser fingidor,
nas sua mais intensa relação,
mas, nunca é um enganador,
quando um verdadeiro amor faz o jogo do seu coração.
(Alusão ao poema de N.L.C. o Jogo)
http://www.recantodasletras.com.br/poesiassurrealistas/4261363
BARALHO DE TRUCO | |
Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência: Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes) A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha) Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3. O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico. |
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AS MANILHAS | |
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus > Copas > Espadas > Ouros. Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles: Paus Zap. Copas Escopeta. Espadas Espadilha. Ouros Pica fumo. Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As. |
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ESTRUTURA DO JOGO | |
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. - Empate Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente. OBSERVE-SE AINDA: a). Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate; b). Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate; c). Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis; d). O previsto na letra "c" é somente no caso de empate. 2) Jogada em que as cartas empatadas sejam da mesma dupla ou trio, torna aquele que jogou primeiro. |
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O TRUCO | |
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco! Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3. Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos). O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove. O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são: |
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Mão de 11: | |
A mão-de-onze acontece quando um jogador (ou dupla/trio) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze: 1) Não se pode trucar 2) Já começa valendo 3 pontos. o jogador (ou dupla/trio) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. |
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- Carta Encoberta | |
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis. |
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- Família Real |
A Família Real é um conjunto de cartas “reais”, ou seja, quando você recebe somente cartas com figuras como: Dama, Valete e Rei ou então qual qualquer combinação das suas três cartas “reais”, sendo repetidas ou não. O jogador só pode usar a Família Real no primeiro turno da partida e na sua vez de jogar. OBS 1: A Família Real só pode ser usada na vez do jogador à pedir Família Real. Sendo assim, somente pode ser dito no começo do turno quando o próprio tiver ainda com as três cartas “reais” na mão. OBS 2: A Família Real não pode ser usada nas mãos de 11 e de ferro. OBS 3: Não há limitações para quantas vezes um jogador pedir Família Real. |