DIGITAL: CULTURA, CIDADANIA E LETRAMENTO: 2019

A Base Nacional Comum Curricular

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de

caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de

aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver

ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo

a que tenham assegurados seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o Plano Nacional

de Educação (PNE). Este documento normativo aplica-se exclusivamente à educação escolar, tal como a define o § 1º do Artigo 1º da Lei

de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996)1

,

e está orientado pelos princípios éticos, políticos e estéticos que

visam à formação humana integral e à construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva, como fundamentado nas

Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (DCN)2.

1 BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da

educação nacional. Diário Oficial da União, Brasília, 23 de dezembro de 1996. Disponível em:

<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9394.htm>. Acesso em: 23 mar. 2017.

2 BRASIL. Ministério da Educação; Secretaria de Educação Básica; Secretaria de Educação

Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão; Secretaria de Educação Profissional

e Tecnológica. Conselho Nacional de Educação; Câmara de Educação Básica. Diretrizes

Curriculares Nacionais da Educação Básica. Brasília: MEC; SEB; DICEI, 2013. Disponível em:

<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=13448-

diretrizes-curiculares-nacionais-2013-pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 16 out. 2017.

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A atividade de programação pode ser realizada no ensino básico usando diferentes estratégias. Veja!

Atividades desplugadas

Essa atividade consiste na realização de atividades de “programação” sem necessidade do suporte das tecnologias digitais. Foi concebida para explicar conceitos de Ciência da Computação sem que os aprendizes tivessem que, primeiro, aprender a programar, exercitando e vivenciando a programação na prática. Como você viu anteriormente, a partir do plano é possível desenvolver um algoritmo usando a linguagem natural. Esse tipo de atividade pode ser executado individualmente ou por um grupo de estudantes e pode utilizar o corpo e objetos tradicionais para vivenciar os princípios e os conceitos de programação.

Conheça dois exemplo!

Robô

Com o percurso demarcado no chão com uma fita crepe, escolha um estudante para ser o robô e peça para os colegas realizarem comandos para complementar o circuito, como: dê dez passos para a frente, vire à esquerda, caminhe cinco passos, vire à direita, e assim por diante. Dessa maneira, os estudantes compreenderão que a programação perpassa por comandos e noções espaciais, além de ser algo lúdico para a turma realizar.

Scratch

Antes de trabalhar com o Scratch no computador, é possível trabalhar com ele de maneira concreta e realizando atividades simples. Uma dessas atividades é reproduzir uma bandeira verde que corresponde ao iniciar com o Scratch e pedir aos estudantes que realizem alguns comandos confeccionados em cartazes. Por exemplo, ao ver a bandeira verde, dê dois passos para a frente e bata palmas.

Essa atividade auxilia os estudantes a compreender melhor como funciona o Scratch, além de ser divertida.

Dica

Na internet, é possível encontrar algumas sugestões de atividades desplugadas. Veja alguns sites que separamos para você consultar:

Dicas da professora Debora Garofalo no portal da Nova Escola.

Exemplos de atividades da CS Unplugged. O site está em outro idioma. Caso não tenha domínio da língua, clique no ícone do Google tradutor que aparece na barra de endereço .

Atividades plugadas

Como o próprio nome sugere, são atividades que utilizam tecnologias digitais. Conheça dois exemplos.

Scratch

O Scratch tem como base a linguagem Logo, porém a programação consiste na manipulação de blocos visuais, projetados para facilitar o uso de diferentes mídias por aprendizes, especialmente do Ensino Fundamental.

Para o desenvolvimento de atividades de programação usando o Scratch, o software deve ser baixado gratuitamente na plataforma Scratche e instalado no dispositivo digital.

Atividades

Python

O Python é uma linguagem de programação que usa códigos ou comandos. É de fácil entendimento e a curva de aprendizado é curta. Tem sido bastante utilizado nas atividades de programação do Ensino Médio.

Para o desenvolvimento de atividades de programação usando o Python, o software deve ser baixado gratuitamente na plataforma Python Foundation.

Atividades

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Tecnologias e currículo

4.1.15. Habilidades por eixo

Agora que você já conhece os três eixos que organizam o componente Tecnologia e Inovação, que tal mergulhar em habilidades que são desenvolvidas em cada um deles?

Conheça aqui algumas habilidades que serão trabalhadas no componente de Tecnologia e Inovação nos três eixos:

Habilidades: TDCI

Objeto de conhecimento

6º e 7º anos

8º e 9º anos

Ensino Médio

TDIC, especificidades e impactos

(EF67TEC01)

Identificar e explorar as TDIC, reconhecendo suas especificidades e aplicabilidades em diferentes contextos de uso.

(EF89TEC01)

Identificar e diferenciar os principais sistemas operacionais, reconhecendo suas características e modo de utilização.

(EM13TEC01)

Identificar e compreender os recursos, programas, funções e comandos disponíveis nos sistemas operacionais, utilizando-os para resolução de problemas.

TDIC, especificidades e impactos

(EF67TEC02)

Analisar a utilização das TDIC de forma criativa, crítica e ética, promovendo a autoria e o protagonismo.

(EF89TEC02)

Compreender os sistemas operacionais, públicos e privados, e utilizá-los conforme suas características.

(EM13TEC02)

Utilizar os recursos, programas, funções e comandos disponíveis nos sistemas operacionais, aplicando na resolução de problemas do cotidiano.

TDIC, especificidades e impactos

(EF67TEC03)

Refletir sobre os impactos da TDIC nos serviços, na produção e na interação social.

(EF89TEC03)

Compreender o funcionamento e estrutura dos sites, blogs e afins, discriminando seus diferentes tipos.

(EM13TEC03)

Criar um site, blog ou afins considerando seu funcionamento e manutenção, analisando, selecionando o registro do domínio e a hospedagem de dados.

TDIC, especificidades e impactos

(EF67TEC04)

Identificar diferentes tipos de sites, seus objetivos e estrutura.

(EF89TEC04)

Avaliar de forma crítica e reflexiva a própria atuação e a de terceiros, enquanto usuário nas redes sociais, tendo em vista as diferentes ações realizadas: seguir, curtir, postar, compartilhar, comentar.

(EM13TEC04)

Compreender o funcionamento dos algoritmos e das redes sociais, seus efeitos e restrições à diversidade de conteúdos.

TDIC, especificidades e impactos

-

(EF89TEC05)

Entender e utilizar o funcionamento de uma rede de mídia para resolver problemas e analisar intencionalidades de seus usuários.

(EM13TEC05)

Apropriar-se de diversas linguagens e recursos tecnológicos, incluindo-se digitalmente para usar, enquanto participante de grupos de engajamento e ativismo juvenil, de forma responsável e ética, as TDIC.

Questões éticas e legais envolvidas nos usos das TDIC

(EF67TEC05)

Reconhecer a existência do cyberbullying no contexto digital, identificando os mecanismos de violência e intolerância digital.

(EF89TEC06)

Analisar os processos de produção dos conteúdos provenientes da cultura digital, considerando os diversos modos de se ler o mundo por meio de experiências que favoreçam múltiplas linguagens e expressões, em projetos que possibilitem posicionamento e compartilhamento de ideias de forma ética e respeitosa.

(EM13TEC06)

Experimentar e vislumbrar o uso colaborativo das redes sociais e usar procedimentos que possam furar as bolhas da internet.

Questões éticas e legais envolvidas nos usos das TDIC

(EF67TEC06) Compreender e posicionar-se em relação ao cyberbullying, vivenciado/assistido em ambientes virtuais.

(EF89TEC07)

Utilizar as TDIC para promover práticas de consumo consciente.

(EM13TEC07)

Reconhecer a responsabilidade social ao compartilhar conteúdos digitais.

Criatividade, remix e propriedade intelectual

(EF67TEC07)

Realizar leituras e elaborar produções para ressignificação de criações autorais, analisando os diversos tipos de remixagem e sua aplicabilidade em diferentes contextos.

(EF89TEC08)

Compreender os diversos tipos de remixagem e sua aplicabilidade em diferentes contextos.

(EM13TEC08)

Criar e editar conteúdos novos (textos, imagens, vídeos) integrando e reelaborando conhecimentos e conteúdos prévios de forma criativa, considerando os direitos de propriedade intelectual e as licenças Creative Commons.

(EF67TEC08) Compreender o uso e as regras de utilização da propriedade intelectual.

(EF89TEC09)

Desenvolver processos de produções autorais por meio de imagens, vídeos e textos com senso estético e ético.

(EM13TEC09)

Produzir conteúdos de remixagem de suas diversas formas, considerando as licenças abertas e gratuitas.

Acesso, segurança de dados e privacidade

(EF67TEC09)

Identificar os riscos do desrespeito à privacidade e as consequências do uso indevido de dados pessoais.

(EF89TEC10)

Analisar os termos de uso em relação aos dados pessoais de forma segura na rede, classificando as permissões disponíveis na rede.

(EM13TEC10)

Compreender os riscos do desrespeito à privacidade e as consequências do uso indevido de dados pessoais.

Acesso, segurança de dados e privacidade

Compreender os riscos do desrespeito à privacidade e as consequências do uso indevido de dados pessoais.

(EF89TEC11)

Compreender os consentimentos vinculados aos aplicativos e software, os riscos do desrespeito à privacidade e as consequências do uso indevido de dados pessoais.

(EM13TEC11)

Aplicar e respeitar as regras de utilização da propriedade intelectual de acordo com a evolução das TDIC.

Habilidades: Letramento digital

Objeto de conhecimento

6º e 7º anos

8º e 9º anos

Ensino Médio

Letramento Digital

(EF67TEC10)

Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meios digitais, posicionando-se de maneira empática e crítica.

(EF89TEC12)

Analisar e interagir com outros modos de ler e escrever, por meio de experiências que favoreçam múltiplas linguagens e expressões, em projetos que possibilitem compartilhamento de ideias.

(EM13TEC12)

Produzir conteúdos digitais a partir de um planejamento, colocando em prática a criatividade, ética, responsabilidade e senso crítico, demonstrando habilidades de curadoria e produção de conhecimento.

Letramento Digital

(EF67TEC11)

Identificar os influenciadores digitais e sua vinculação com a promoção de produtos ou serviços, prevendo possíveis impactos em seus seguidores.

(EF89TEC13)

Analisar o fenômeno dos influenciadores digitais, comparando diferentes perfis, levantando hipóteses sobre as possíveis razões de sucesso junto a seguidores e identificando o funcionamento de algoritmos que medem a influência social.

(EM13TEC13)

Refletir individual e coletivamente sobre os problemas sociais de sua cidade atuando positivamente no sentido de propor soluções e agir na comunidade.

Letramento Digital

(EF56TEC12)

Identificar conteúdo patrocinado e fake news por meio de procedimentos como busca de palavra-chave e comparação de diferentes fontes e verificação de informações (data de publicação, autoria, origem).

(EF89TEC14)

Analisar a veracidade das informações e diferentes perspectivas no relato de fatos por meio da comparação em diferentes fontes de informações da busca de imagem reversa para checagem de imagens, da consulta a sítios e ferramentas de checagem e denunciar conteúdo falso ou enviesado.

(EM13TEC14)

Analisar o fenômeno da desinformação, refletindo sobre motivações, interesses em jogo e sobre suas formas de manifestação: fake news, firehosing, deepfake, pós-verdade, conteúdo patrocinado não identificado, dentre outros, e proceder a denúncias quando for o caso.

Letramento Digital

-

(EF89TEC15)

Analisar o tratamento da mídia em relação a questões e pautas de relevância social, em especial, a seleção e destaque de fato, a predominância de enfoque e as vozes não consideradas.

(EM13TEC15)

Solucionar problemas como criador e não apenas como consumidor de informações, manifestando habilidades de curadoria e refletindo sobre a vida contemporânea, engajando-se e refletindo, com protagonismo cívico, sobre a sociedade e seus problemas.

Cultura e Cidadania Digital

(EF67TEC13)

Identificar as diversas manifestações culturais envolvendo as TDIC e seus impactos como meio de inserção do indivíduo na sociedade moderna.

(EF89TEC16)

Reconhecer e encorajar a denunciar abusos praticados nos meios digitais em seus núcleos de convivência.

(EM13TEC16)

Utilizar as TDIC, de forma colaborativa, para produzir conteúdos ou propor soluções para problemas e questões que afetam indivíduos ou coletividades.

Cultura e Cidadania Digital

(EF67TEC14)

Analisar e refletir sobre o tempo de vivência em meio digital, em jogos, em redes sociais, entre outros, bem como sobre as vulnerabilidades da internet.

(EF89TEC17)

Engajar-se de maneira colaborativa para resolver problemas locais e/ou globais envolvendo participação, inteligência coletiva e autoria colaborativa.

(EM13TEC17)

Atuar de forma responsável e propor soluções em relação às práticas de incitação a ódio e compartilhamento de conteúdos discriminatórios e/ou preconceituosos em ambiente digital.

Cultura e Cidadania Digital

(EF67TEC15)

Debater problemas sociais e locais em ambientes mediados por tecnologias.

(EF89TEC18)

Realizar de forma contínua produções de uma mídia digital específica e a análise crítica de textos digitais em diferentes formatos.

(EM13TEC18)

Analisar e solucionar, de forma colaborativa, problemas e/ou demandas da comunidade, cidade ou região, com o uso recursos digitais e/ou ambientes em rede, promovendo respostas, resultados e conclusões de forma colaborativa.

Cultura e Cidadania Digital

(EF67TEC16)

Utilizar ferramentas digitais online e offline para executar tarefas.

(EF89TEC19)

Utilizar ferramentas digitais online e offline para realizar produções em repositórios digitais (blog, sites, redes sociais e outros)

(EM13TEC19)

Realizar e avaliar produções e fazer compartilhamentos em diferentes repositórios digitais (blog, sites, redes sociais, dentre outros) entendendo a produção como possibilidade de intervenção social

Mídias Digitais e Linguagens Midiáticas

-

-

(EM13TEC20)

Selecionar e produzir conteúdos por meio de mídia digital, de maneira ética, responsável e colaborativa.

Habilidades: Pensamento computacional

Objeto de conhecimento

6º e 7º Anos

8º e 9º Anos

Ensino Médio

Pensamento Computacional

(EF67TEC17)

Usar a autonomia e a criatividade para a resolução de problema(s) identificado(s).

(EF89TEC20)

Usar decomposição em resoluções de problema.

(EM13TEC21)

Resolver problemas utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada)

(EF67TEC18)

Representar atividades do cotidiano com base em ações lógicas e usando as diferentes linguagens.

(EF89TEC21)

Usar o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas para resolução de problemas.

(EM13TEC22)

Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.

Linguagem de Programação e Programação

(EF67TEC19)

Identificar a presença da programação em operações do cotidiano e reconhecer que a aprendizagem de programação faz parte de seu contexto de vida e do processo de resolução de problemas.

(EF89TEC22)

Interpretar um algoritmo em linguagem natural e convertê-lo em uma linguagem de programação.

(EM13TEC23)

Construir algoritmos com desvios condicionais lógicos utilizando uma linguagem de programação.

(EF89TEC23)

Compreender a sequência cíclica que envolve a programação.

(EM13TEC24)

Implementar projetos por meio de linguagem de programação (Scratch ou Python)

(EF67TEC20)

Realizar programação simples usando Scratch para produção de figuras geométricas e usos dessas figuras na produção de cenários de uma cidade, do campo ou de determinado local ou acontecimento.

(EF89TEC24)

Realizar programação usando o Scratch para produção de cálculos na resolução de problemas usando condicional.

Robótica

(EF67TEC21)

Identificar os diferentes sensores (luz, toque) e atuadores (motores).

(EF89TEC25)

Integrar e utilizar os sensores e atuadores a outros elementos para o desenvolvimento de atividades robóticas, como objetos que se movem ou que acendem leds.

(EM13TEC25)

Integrar a programação de diferentes componentes (sensores e atuadores) para automação de objetos.

(EF67TEC22)

Realizar a montagem de artefatos robóticos simples usando atuadores e sensores.

(EF89TEC26)

Utilizar os circuitos na montagem de artefatos robóticos que utilizam conceitos da ciência ou de objetos automatizados.

(EM13TEC26)

Criar soluções, a partir da robótica, identificando problemas e propondo soluções relacionadas com os conceitos de engenharia, matemática e arte (STEAM).

Maker

(EF67TEC23)

Identificar as potencialidades, as principais ferramentas e os recursos utilizados no espaço maker.

(EF89TEC27)

Identificar as características dos materiais produzidos por intermédio de equipamentos e recursos existentes no espaço maker.

(EM13TEC27)

Entender as principais características dos equipamentos de fabricação digital para prototipagem.

(EF89TEC28)

Construir objetos usando sucata, combinado com material produzido por intermédio de equipamentos e recursos tecnológicos existente no espaço maker.

(EM13TEC28)

Construir objetos usando equipamentos de fabricação digital, mobilizando conceitos de física, de engenharia e arte.

(EF67TEC24)

Construir objetos usando sucatas e algum material eletromecânico.

Narrativas Digitais

(EF67TEC25)

Compreender/ reconhecer a narrativa digital como uma possibilidade para expressar temas pessoais.

(EF89TEC29)

Compreender/ reconhecer a narrativa digital como uma possibilidade para expressar o conhecimento sobre temas escolares.

(EM13TEC36)

Compreender/ reconhecer a narrativa digital como uma possibilidade para expressar sobre sua aprendizagem.

(EF67TEC26)

Elaborar narrativas digitais sobre os diversos temas pessoais.

(EF89TEC30)

Elaborar narrativas digitais sobre o conhecimento de temas escolares.

(EM13TEC37)

Elaborar narrativas digitais sobre temas relacionados à aprendizagem de algum tema escolar.

Pensamento Científico

(EF67TEC27)

Utilizar raciocínio lógico, exemplos concretos e conhecimentos para fundamentar os passos ou procedimentos de uma investigação.

(EF89TEC31)

Exercitar a imaginação e a criatividade, na investigação de causas por meio da elaboração de hipóteses em busca de soluções, inclusive tecnológicas.

(EM13TEC40)

Elaborar perguntas para garantir uma base sólida para investigação de um problema ou desafio.

(EF67TEC28)

Realizar investigação usando princípios e metodologias de pesquisa sobre uso de tecnologias básicas.

(EF89TEC32)

Realizar investigação usando princípios e metodologias de pesquisa sobre uso de tecnologias de automação.

(EM13TEC41)

Realizar investigação usando princípios e metodologias de pesquisa sobre uso de sistemas (Arduino) e equipamentos de fabricação digital.

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4.1.1. Abertura do módulo

4.1.2. Tipos de pensamento

4.1.3. Pilares do pensamento computacional

4.1.4. A importância do ensino do pensamento computacional

4.1.5. Programação e linguagem de programação

4.1.6. Programação e linguagem de programação: Práticas plugadas e desplugadas

4.1.7. Narrativas Digitais

4.1.8. Narrativas Digitais: Práticas

4.1.9. Robótica

4.1.10. Robótica: Práticas

4.1.11. Maker

4.1.12. Maker: Práticas

4.1.13. Pensamento Científico

4.1.14. Pensamento Científico: Práticas

4.1.15. Habilidades por eixo

4.1.16. Finalizar módulo

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Conteúdo do curso

Termo de ciência

Apresentação

Módulo 1 - Currículo, tecnologia e cultura digital

Módulo 2 - Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

Módulo 3 - Letramento Digital

Módulo 4 - Pensamento Computacional

4.1. Tecnologias e currículo

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Meus Cursos / Percursos

Formação Aprofundada – Eletivas – 1ª Edição/2019

Formação Aprofundada – Projeto de Vida – 1ª Edição...

Formação Aprofundada – Tecnologia e Inovação – 1ª ...

Participantes

Notas

Módulo 4 - Pensamento Computacional

Lição4.1. Tecnologias e currículo

Percurso - Direitos Autorais

Percurso - Gestão da heterogeneidade na sala de aula

Percurso - Tecnologias Institucionais

Percurso - Valorização da Vida: Considerações sobr...

Percurso - Apoio às aprendizagens: uma abordagem i...

Percurso - Apoio às Aprendizagens: Sequências Didá...

Percurso - Currículo em Foco: Matemática – EF

Percurso - Currículo em Foco: Matemática – EM

Percurso - SPdoc: Sistema de gestão documental

Percurso - Gestão do Patrimônio Escolar

Percurso - Conselho de Escola, APM e Grêmio Estuda...

Percurso - Gestão financeira da escola

Percurso - Gestão de Sala de Aula

Percurso - Autoavaliação institucional

Percurso - Pauta Formativa: Saeb

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http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf

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A pesquisa conclui que a maioria dos jovens não tem interesse pela política e não se engajam socialmente. No entanto, consideram suas atuações recorrentes e demostram interesse e disposição para participar. Um dos exemplos citados é o incômodo com a corrupção, vulnerabilidades sociais principalmente em suas comunidades, além de apontarem questões como direitos das mulheres e questões de gênero e raça.

(Juventudes e Conexões 3, 2019, p. 220)

Conheça mais sobre os temas vistos até aqui:

Participação cidadã na era digital: e-Participação.

Acesso em: 15 set. 2019.

Participação social. Acesso em: 15 set. 2019.

Politize!. Acesso em: 15 set. 2019.

Juventudes e conexões – 3ª edição. Acesso em: 15 set. 2019.

Juventude conectada 2. Acesso em: 15 set. 2019.

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Os dados mostram ainda que, para a maioria, a internet serve para buscar informações sobre assuntos políticos e pode colaborar para uma visão crítica. A pesquisa ressalta ainda dados da Agenda Juventude Brasil (NOVAES, 2016), que revela valores afinados com a democracia considerados fundamentais para os jovens:

39% respeito às diferenças

32% igualdade de oportunidades

27% solidariedade

20% justiça social

https://avaefape.educacao.sp.gov.br/mod/lesson/view.php?id=2369&pageid=1885

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Cultura Digital

Tem relação com modos de pensamento, valores, atitudes e com a forma como os significados são produzidos e compartilhados por meio de algumas práticas sociais que envolvem as TDIC, mídias digitais e linguagens midiáticas.

CARACTERÍSTICAS:

Envolve mudanças e rupturas.

Supõe um fluxo de comunicação de muitos para muitos.

Rompe fronteiras; é transnacional.

Envolve onipresença e mobilidade.

Supõe inteligência coletiva.

Funde o papel de leitor/autor ao de produtor/consumidor.

Possibilita uma nova relação com o conhecimento; cultura da aprendizagem livre a aberta.

Oferece ganhos e oportunidades, mas também riscos, ameaças e desafios.

Exemplo

Produzir a Wikipédia.

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Cidadania Digital

Tem relação com garantir acesso à informação real, a bens culturais, formas de ação e à atuação em ambientes digitais para ampliar diálogos, participação social, responsabilidades e direitos em ambientes digitais.

Exemplo

Cultura Digital

Tem relação com modos de pensamento, valores, atitudes e com a forma como os significados são produzidos e compartilhados por meio de algumas práticas sociais que envolvem as TDIC, mídias digitais e linguagens midiáticas.

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Exemplo

Cidadania Digital

Tem relação com garantir acesso à informação real, a bens culturais, formas de ação e à atuação em ambientes digitais para ampliar diálogos, participação social, responsabilidades e direitos em ambientes digitais.

Exemplo

×

Exemplo: Cidadania Digital

Denunciar uma postagem que ofenda um colega ou fazer uma vaquinha para apoiar um colega que teve um problema de saúde usando um grupo em uma rede social.

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Letramento Digital

Tem relação, na perspectiva do currículo escolar, com o que é preciso saber fazer e conhecer para participar de forma crítica e ética das práticas sociais da cultura digital.

Exemplo

Letramento Digital

Tem relação, na perspectiva do currículo escolar, com o que é preciso saber fazer e conhecer para participar de forma crítica e ética das práticas sociais da cultura digital.

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O letramento digital é bem mais do que uma questão funcional de aprender a usar o computador e o teclado, ou fazer pesquisas na web, ainda que seja claro que é preciso começar com o básico. Em relação à internet, por exemplo, os estudantes precisam saber como localizar e selecionar o material – como usar os navegadores, hyperlinks, os mecanismos de busca etc. Mas parar por aí é confinar o letramento digital a uma forma de letramento instrumental ou funcional: as habilidades que as crianças precisam em relação à mídia digital não são só para a recuperação de informação. Como nos impressos, elas também precisam ser capazes de avaliar e usar a informação de forma crítica se quiserem transformá-la em conhecimento. Isso significa fazer perguntas sobre as fontes dessa informação, os interesses de seus produtores e as formas como a informação representa o mundo, compreendendo como estes desenvolvimentos tecnológicos estão relacionados a forças sociais, políticas e econômicas mais amplas. Esta noção mais crítica de letramento tem sido desenvolvida por muitos anos entre os educadores da mídia e, neste sentido, precisamos estender as abordagens do letramento propostas por educadores para abarcar a mídia digital”.

BUCKINGHAM, David. Cultura digital, educação midiática e o lugar da escolarização. Educação e Realidade, Porto Alegre, v. 35, n. 3, p. 37-58, 2010. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/educacaoerealidade/article/view/13077/10270. Acesso em: 24 out. 2019.

Conjuntos de letramentos (práticas sociais) que se apoiam, se entrelaçam e se apropriam mútua e continuamente por meio de dispositivos digitais para finalidades específicas, tanto em contextos socioculturais geograficamente e temporalmente limitados quanto naqueles construídos pela interação mediada eletronicamente”.

BUZATO, M. E. K. Letramentos digitais e formação de professores. In: III Congresso Ibero-Americano EducaRede, 2006, São Paulo. Anais do III Congresso Ibero-Americano Educarede, São Paulo: CENPEC, p. 19.

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Exemplo

Saber qual pergunta preciso fazer a um buscador na internet para encontrar aquilo que busco ou identificar fake news.

Caso 1: Atriz é atacada com comentários racistas.

Em 2015, a atriz Taís Araújo foi alvo de uma série de comentários racistas sobre uma foto sua publicada na rede social Facebook. A foto, que havia sido postada originalmente cerca de um mês antes dos ataques, recebeu comentários ofensivos

fazendo referência ao cabelo e à cor da pele da atriz, que é negra.

Sobre os efeitos da postagem, você acha que:

A sua resposta :

As postagens podem ser consideradas injúria racial, e o fato de terem sido veiculadas na internet significa aumento de pena para os envolvidos.

Retorno:

Feedback correto: É isso aí! As postagens podem ser consideradas injúria racial, e o fato de terem sido veiculadas na internet significa aumento de pena para os envolvidos. Logo após os ataques racistas ao seu perfil no Facebook, a atriz Taís Araújo entrou em contato com a Delegacia de Repressão aos Crimes de Informática (DRCI), da Polícia Civil do Rio. Foi aberta uma investigação para localizar os suspeitos e mesmo os perfis apagados puderam ser rastreados. A Polícia ordenou a quebra de sigilo de 30 perfis suspeitos de terem feito as ofensas e pelo menos três pessoas foram presas. À época, o delegado responsável pela investigação afirmou que as postagens configuravam crime de injúria racial, com aumento de pena por terem sido veiculadas na internet. É importante destacar que nossa legislação já prevê punição para as pessoas que disseminam conteúdo ofensivo ou criminoso na rede. Ou seja, quem curte, comenta ou compartilha publicações desse teor também pode ser responsabilizado criminalmente. Para que casos desse tipo sejam investigados, é preciso que a vítima preste depoimento.

Caso 2

Um estudante de Direito, na época das eleições de 2010, fez uma postagem em seu perfil nas redes sociais sugerindo que nordestinos não eram gente e que, pelo bem de São Paulo, deveriam morrer afogados.

Sobre os efeitos dessa postagem, você acha que:

A sua resposta :

A postagem foi punida criminalmente e provavelmente teve consequências na vida pessoal e profissional da jovem.

Retorno:

Feedback correto: Isso mesmo! Embora tenha alegado arrependimento, o jovem teve de responder criminalmente pela postagem. Após ser demitido do escritório de advocacia onde trabalhava e ter de mudar de cidade por conta da repercussão do caso, o jovem foi condenado pela Justiça Federal de São Paulo pelo crime de discriminação. A pena de 1 ano, 5 meses e 15 dias de prisão foi convertida em prestação de serviço comunitário e pagamento de multa. Diferentemente do que muita gente imagina, a legislação brasileira tem avançado no sentido de investigar e punir crimes realizados no meio digital. A Lei de Crimes Digitais, sancionada em 2012, e o Marco Civil da Internet, vigente desde 2014, são algumas das iniciativas nesse sentido.

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Possibilidades educacionais do letramento digital

Um outro tipo de participação social que merece destaque é a que envolve o consumo consciente, que se alinha com as práticas sustentáveis e os objetivos de desenvolvimento sustentável. Canclini (2006) afirma que é necessário ter um reposicionamento do mercado em relação ao consumo e a cidadania em que o consumo se ocupa um valor cognitivo para pensar e repensar ações significativas e dar novos direcionamentos a vida social.

Práticas sustentáveis

Leia mais

Para ilustrar como as TDIC podem estar presentes em práticas sustentáveis, assista com atenção ao vídeo Transformando o mundo – Consumo Consciente.

No vídeo é possível observar que, para não estimular a desigualdade social e o consumo desenfreado de recursos naturais, o consumidor precisa estar atento à conduta das marcas que ocupam seu carrinho de compras, seu guarda-roupas etc.

Como afirma a pesquisadora Daniela V. Gomes (2007, p. 100), "o consumidor deve ser incentivado a fazer com que o seu ato de consumo seja um ato de cidadania, ao escolher em que mundo quer viver".

GOMES, Daniela V. A importância do exercício da cidadania na efetivação do direito fundamental ao meio ambiente ecologicamente equilibrado. 2007. 100 p. Dissertação de Mestrado em Direito – Programa de Pós-Graduação em Direito. Universidade de Caxias do Sul, 2007.

Com o consumo consciente se tornando um assunto cada vez mais disseminado nas mídias e no universo da escola, com a ajuda da tecnologia, é possível nos tornarmos mais críticos em relação às marcas que defendem ou não causas relacionadas aos direitos humanos ou ao cuidado ambiental.

Pensando nisso, acompanhe a situação criada por um educador de Tecnologia e Inovação em conjunto com o componente de Ciências, para estudantes do 9º ano.

Saiba mais!

Consumo com propósito vira tendência entre as marcas. Acesso em: 15 set. 2019.

Manual de Educação para o Consumo Sustentável: Acesso em: 15 set. 2019.

GOMES, Daniela V. A importância do exercício da cidadania na efetivação do direito fundamental ao meio ambiente ecologicamente equilibrado. 2007. 120 p. Dissertação (Mestrado em Direito). Programa de Pós-Graduação em Direito. Universidade de Caxias do Sul, 2007.

A economia da ansiedade. Acesso em: 15 set. 2019.

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A responsabilidade pelos discursos: o tratamento sobre o discurso de ódio

Especificando um pouco mais o que já foi afirmado sobre cidadania digital, um tratamento adequado do discurso de ódio na escola supõe mais do que saber das suas possíveis consequências. Supõe uma análise das múltiplas causas: dificuldades no trato com o diferente, que envolve pensar a construção de estereótipos e a constituição de preconceito; o funcionamento dos algoritmos das redes sociais, que nos aproxima dos iguais; o viés de confirmação; a dificuldade de lidar com o contraditório; a dinâmica dos likes que incitam a superficialidade, o sensacionalismo, os exageros e as lacrações (estratégias para ser visto, ouvido e curtido); o desenvolvimento da empatia; um trabalho pautado pela ética da responsabilidade; e formas de contra-atacar: uso de canais de denúncia, de contranarrativas, de ferramentas e ambientes que possibilitem furar as bolhas, entre outros (Barbosa, em preparação).

Responsabilizar-se pelos discursos em ambientes digitais é mais do que não postar ou não compartilhar discurso de ódio ou não fomentar o cyberbullying: é refletir sobre essas práticas e combatê-las.

Mão na massa!

Já que o primeiro passo é procurar se informar mais sobre os fenômenos e riscos das TDIC, escolha entre os temas cyberbullying, discurso de ódio, vazamento de nudes, pornografia infantil na rede ou roubo de senhas e logins, e busque informações sobre esses fenômenos na internet, em fontes confiáveis.

A ideia é que você use um agregador de conteúdo, como o wakelet, para agrupar o conteúdo selecionado, tecendo comentários para cada inclusão, seja uma síntese, o destaque de uma ideia, algo que se queira contraditar etc. Faça pelo menos seis postagens em sua coleção do wakelet.

Tutorial wakelet

Depois, releia os textos selecionados e faça uma breve síntese sobre o tema. Em sua síntese, considere:

análise das múltiplas causas e consequências,

sua caracterização, motivações, intervenientes humanos e tecnológicos, legislação,

exemplos,

perspectivas em jogo e diferentes interpretações (se for o caso),

formas de denúncia e de combate, e

propostas de práticas para discutir o tema com estudantes.

Em seguida, publique o seu texto e o link do seu wakelet na comunidade virtual de aprendizagem do Módulo 3 - wakelet.

Vale dizer que a atividade proposta:

faz uso das potencialidades da cultura digital (acesso variado à informação, compartilhamento de informações e fontes em uma perspectiva colaborativa);

usa um tipo de ferramenta essencial para o trato com a informação na internet – um agregador de conteúdos;

supõe habilidades presentes no processo de curadoria.

A cidadania digital não envolve só responsabilidades sobre discursos e postagens, mas também diz respeito à ampliação de formas de participação social.

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Tendo em vista a concepção de letramento digital assumida pelas Diretrizes, analise as duas atividades propostas para os estudantes de Ensino Médio.

Atividade 1: Verdade ou fake news?

O professor propôs a análise de textos publicados como notícias (textos verdadeiros e fake news), solicitando que os estudantes analisassem qual deles era de fato uma notícia.

Após a retomada coletiva da atividade, dando continuidade aos procedimentos utilizados pelos estudantes para a análise – data da notícia, análise do site em que foi publicada (layout da página, URL do veículo etc.), busca da notícia em sites jornalísticos confiáveis etc. –, o professor propôs a produção de um podcast ou de um vídeo com dicas para não se deixar enganar pelas fake news, direcionadas aos demais colegas da escola.

Depois, propôs a análise de agências de checagem de notícias – Aos Fatos, Lupa, Fato ou Fake – para ver como procediam à verificação das notícias, as categorias usadas para avaliação, entre outros, e a exploração da ferramenta FakeCheck. Acesso em: 25 out. 2019.

Atividade 2: (Des)informação!

Uma professora mostra uma fake news, sua comprovação como mentira e os comentários que desacreditam da comprovação da falsidade da notícia. Então, propõe uma discussão: por que será que isso acontece?

Depois, mostra uma notícia verdadeira que foi denunciada como fake news e lança a questão: que interesses podem estar por trás de denúncias falsas desse tipo?

Após uma primeira discussão em sala, propõe uma questão: "O que é desinformação?”, a partir da fala da Daniela Machado, do Instituto Palavra Aberta, apresentada a seguir.

Versão para impressão

Depois da discussão do vídeo, o professor lança outra questão: A quem pode interessar a desinformação?

Após essa introdução, a professora enfatiza que a desinformação é um traço preocupante da contemporaneidade, o qual se relaciona com os seguintes fenômenos:

Fake News

Pós-verdade

Firehosing

Deepfake

Discurso de ódio

Efeito-bolha

Conteúdo patrocinado

Ainda que notícias falsas não sejam novidade, foi a partir de 2016, com as eleições norte-americanas, que o fenômeno passou a ganhar notoriedade midiática e acadêmica. Atualmente, a expressão fake news é usada para designar diversos fenômenos, desde publicação de fatos não ocorridos ou de conteúdo falsos, até a manipulação e distorção de fatos. No que diz respeito às implicações para a democracia, um estudo publicado na revista Science em 2018 indica que fake news, por mexerem com nossas emoções, se espalham pelas redes sociais mais rapidamente do que os fatos, tornando-se uma grande indústria, na qual a verdade é parcial, manipulada ou até mesmo inexistente. O termo é usado ainda por parte de algumas pessoas para desacreditar fatos expostos pela mídia, com a intenção de confundir e/ou descredibilizar a imprensa.

Saiba mais!

BRUNS, A.; MCNAIR, B.; SCHAPALS, A. K. Digitizing Democracy. Series Routledge Studies in Media, Communication, and Politics. Routledge, 2018.

LAZER, D et al. The science of fake news. Science, vol. 359, no. 6830, 2018, pp. 1094-1096.

KAKUTANI, M. A Morte da Verdade. Intrínseca, 2018, tradução de André Czarnobai e Marcela Duarte.

Para começar a explorar cada um dos fenômenos mencionados, a professora propõe uma discussão sobre pós-verdade, a partir da visão do vídeo Pós-Verdade na Era da Informação, com a Profa. Alexis Wichowski, especialista em Ciência da Informação. Acesso em: 25 out. 2019.

A partir daí, a professora trabalhou com fake news e com os demais fenômenos e conceitos mencionados, sempre tendo em vista os interesses que podem estar por trás, as possíveis causas, as consequências, a forma de denúncia e de diminuir a vulnerabilidade e o dano.

Com relação às duas propostas de atividades, é correto afirmar que:

Trabalhar somente com a identificação de notícias falsas tem um efeito limitado sobre a diminuição da propagação das fake news, já que não possibilita uma compreensão mais aprofundada do fenômeno.

A discussão do fenômeno da pós-verdade é essencial para a compreensão dos demais fenômenos e conceitos destacados pela atividade e para uma possível mudança de conduta em face deles, já que nos permite um maior aprofundamento da questão e tomar consciência da nossa tendência para querer sempre um viés de confirmação.

Embora ambas as atividades sejam adequadas, a primeira atividade fica num nível de exploração mais funcional-instrumental, não chegando a explorar criticamente os fenômenos.

Embora a segunda atividade seja mais completa, ambas as atividades são adequadas e contemplam tanto aspectos funcionais quanto críticos do letramento digital.

https://avaefape.educacao.sp.gov.br/mod/lesson/view.php?id=2985&pageid=2985

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Os principais marcos da história da linguagem de programação

As linguagens de programação evoluíram muito desde a conexão de elementos mecânicos e

eletrônicos (meados dos anos 1800) até as linguagens mais modernas, como a linguagem

FORTRAN, voltada para cálculos matemáticos, e a COBOL, orientada para negócios (por volta

dos anos 1950), e as linguagens da era da internet, como Pyhton e Scratch, as mais usadas em

atividades educacionais, sendo Python uma linguagem baseada em códigos e Scratch baseado

em blocos visuais.

A visão desses autores para o BASIC era que todos, ou pelo menos todos os alunos de

Dartmouth, aprenderiam a programar. O BASIC funcionava em terminais conectados ao

Dartmouth Time-Sharing, que a universidade disponibilizava para alunos de graduação de

Dartmouth e para várias universidades e escolas de Ensino Médio.

Exemplo que ilustra o mesmo programa escrito em Python e Scratch

Figura 1 – A sequência dos 10 primeiros números ímpares

Scratch Brasil

Fonte: Jose Valente.

Uma das primeiras linguagens para que os alunos pudessem programar os computadores foi a

linguagem de programação BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code),

desenvolvida por John Kemeny e Thomas Kurtz no Dartmouth College, em 1964. O BASIC foi

bastante disseminado com a introdução dos microcomputadores no fim dos anos 1970 e

continua sendo utilizado até hoje (KONG; ABELSON, 2019)1

.

No entanto, um dos pesquisadores que mais trabalhou e contribuiu para que o uso das TDIC

pudesse transformar os processos de ensino e aprendizagem foi Seymour Papert2

, do

Massachusetts Instutute of Technology (MIT), que juntamente com Cynthia Solomon e Wallace

1 KONG, S.; ABELSON, H. Computational Thinking Education. Singapore: Springer Nature Singapore, 2019.

Disponível em: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-981-13-6528-7.pdf7. Acesso em: 9 jul. 2019.

2 PAPERT, S. (1980) Mindstorms. Children, computer and powerful ideas. New York: Basic Books. Traduzido como

Logo: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, 1985.

Feurzeig criaram em 1967 a linguagem de programação Logo3

. Diferentemente do BASIC, o

Logo foi pensado para facilitar processos de construção de conhecimento.

Papert havia trabalhado na Universidade de Genebra com Jean Piaget. Com base na teoria

construtivista de aprendizagem de Piaget, ele criou a linguagem Logo de modo que pessoas em

geral, inclusive crianças e alunos do ensino básico, pudessem interagir com os computadores e,

com isso, construir significado por meio dessas experiências, como conceitos abstratos lógicos

e matemáticos, e resolver problemas utilizando ferramentas e interfaces computacionais

https://avaefape.educacao.sp.gov.br/mod/lesson/view.php?id=2985&pageid=2959

https://avaefape.educacao.sp.gov.br/mod/lesson/view.php?id=2369&pageid=1877
Enviado por J B Pereira em 28/11/2019
Reeditado em 28/11/2019
Código do texto: T6805515
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