Curumim - Jogo de video game experimental

Curumim

Idealizador e roteirista Davy F. Almeida

Consiste em um jogo de videogame protagonizado pelo Curumim.

Roteiro geral e resumido:

O Curumim é um menino índio que vive na floresta em uma

aldeia. Ele vai recolhendo frutos nas arvores. O índio deve fugir

dos bandeirantes e dos caçadores. Os bandeirantes aprisionam os

índios para os vender como escravos. Ele deve ir derrotando as

caiporas, Curupiras e no final matar o Anhanguera ou diabo velho,

que é um bandeirante. Os garimpeiros e bandeirantes são

chamados por ele de Abagayba que significa homem mau.

As armas do personagem são o arco e a flecha. Estilingue aqui

chamado de bodoque. A machadinha de pedra, própria dos índios.

As próprias mãos, as pernas. O personagem também tem magia.

Para usar a magia ele deve achar o maracaxá (chocalho) com esse

chocalho ele invoca Tupã, chama o boto cor de rosa na fase das

águas. Na fase dos cipós há uma porção mágica que lhe torna

imune, esta porção lhe é dado pelo pajé. Ele também nada e

navega em uma canoa. O curumim também vira uma espécie de

bola, quando ele encontra o Tatu bola ou Tatu Peba. Virando se em

bola e rola para destruir seus inimigos ganhando pontos.

Na parte superior da tela vai exibir a vida ou energia do jogador,

as armas que possui (machadinha, estilingue, maracaxá, arco e

flecha, binóculo) pode trocar de arma por seleção e também a

unidade de mapeamento. Acessando esta unidade de mapeamento

ele pode se localizar no jogo e na fase em que está. Pode se

informar com relação as tarefas que fez e o que precisa fazer.

Os cenários do jogo são a floresta amazônica, o rio Amazonas,

monte Roraima e igarapés. O ponte de partida é aldeia que foi

invadida por mineradores e caçadores. O personagem Curumim

foge.

As frutas (chamadas em tupi de Guabiraba) e vegetais que ele

recolhe para lhe aumentar os pontos são banana, laranja, maçã,

acaí, pequi, uva, milho, mandioca, palmito. Por exemplo, ao bater

em uma palmeira ela vira o palmito e isto lhe prolonga o tempo de

vida no jogo. O mesmo acontece com o arbusto da mandioca.

Muito consumida pelos indígenas.

O Curumim se encontra com o pajé e com o cacique que vão lhe

ensinado a rota para uma aldeia segura. Na última fase ele tem de

lutar contra o Anhanguera. Ocasionalmente, aparecem serpentes

que podem ferir o personagem e matá lo como a cobra cascavel,

cobra coral e a jararaca. Deve ficar atento as cobras. Em qualquer

fase do jogo sempre há cobras na floresta.

Primeira fase:

O jogo começa com os bandeirantes (que também eram

garimpeiros e procuravam ouro) invadindo uma aldeia indígena.

Muitos índios são mortos. A legenda no jogo vai contar esta

história. O jogador deve fugir se não leva tiro. O curumim entre na

floresta e começar a caminhar. Ele vai lutando contra garimpeiros

e bandeirantes. Nesta fase ele deve usar o arco e a flecha, e o

estilingue ou bodoque para matar urubus que o podem sugar vida

e o devorar. Também há macacos hostis.

Neste fase ele deve encontrar um binóculo para visualizar ao longe. No final da

primeira fase ele deve encontrar o maracanã (papagaio amarelo).

Durante essa fase ele deve atravessar um desfiladeiro, para isto

deve assobiar, quando ele assobia vem o gavião carcará que o

pega e o faz voar. Sempre que precisa voar ele chama o gavião

carcará que o leva voando.

O uso da magia: o índio pode invocar

Tupã uma única vez e cada fase para matar seus inimigos. Ele

aparece como um trovão (som) e relâmpago. Junto com o

relâmpago aparecem os espíritos ancestrais que vão matando os

inimigos. Tupã também tem a forma de espíritos guerreiros. Para

invocar tupã ele faz barulho de guerra com a boca, começar a

dançar e uma chuva com relâmpagos e trovoes aparece. Tupã

destrói todos os inimigos.

Segunda fase:

esta é a fase da água. Ele deve nadar no rio amazonas e tomar

cuidado com as piranhas que o devoram. O índio sabe nada.

Contudo, em um momento para atravessar uma caverna deve

sacudir um chocalho então vem o seu amigo boto cor de rosa.

Ele vai montado no boto atravessando o rio amazonas e a caverna.

Índio também pode pescar para aumentar a vida em dado

momento desta fase. Na fase da água ele também navega numa

canoa ou piroga. Nesta fase tem muito garimpeiro com seus

barcos que ele deve destruir. Há no jogo legendas sobre o que ele

deve fazer, sobre lendas e a cultura de seu povo. Nesta fase ele

deve encontrar o tucunaré sagrado e levar para o cacique.

Terceira fase:

a fase da noite. Lua forte, grande, lua cheia. A noite iluminada

pelo brilho da lua. A lua fica no céu todo o tempo. Nesta fase ele

deve encontrar a cabaça sagrada. Nesta fase tem muitas caiporas e

curupiras. deve tomar cuidado com os morcegos que lhe tiram

vida ou sangue. É uma fase menor. Quando ele encontra a árvore

(bacury) da cabaça, ele sobe na árvore e pega a cabaça. Escala a

árvore e então muda de fase.

Quarta fase

nesta fase ele deve achar ita (pedra) jubá (amarela). Itajubá é uma

grande pepita de ouro chamada por eles de pedra amarela. Nesta

fase tem muitos tatu pebas que podem tirar um pouco de vida. Há

na paisagem muitas capivaras. Nos céus araras azuis e vermelhas.

Papagaios e maritacas. Pode perder vida por picadas de

mosquitos, abelhas. Para pegar Itajubá ele deve matar boitatá ou

cobra de fogo. Ela fica numa caverna onde está a pedra de ouro.

Nesta fase aparece o saci que vai ajudar contra boitatá dando lhe

vida, energia.

Nesta fase tem muito maracujá ( palavra tupi) nas

árvores que também lhe são vida. Nesta fase há muitas cobras na

floresta. Antes mesmo de enfrentar boitatá, há uma grande jiboia a

ser derrotada. Depois que derrota boitatá ele entra em sua caverna

e muda a fase do jogo.

Quinta fase – fase dos cipós

nesta fase ele deve atravessar um manguezal inteiro com cipó.

Macacos podem te derrubar. Tem caranguejos e siris no cipós que

também podem te derrubar. Tucanos que aparecem

ocasionalmente voando pode te derrubar. Tem direito a sete

tentativas se não volta jogo do inicio.

Peixes também podem

ocasionalmente pular da água e derrubar o jogador, que é

representado pelo menino índio, o curumim. É a fase mais difícil.

Contudo, há macetes, ele pode achar a porção mágica do pajé que

está escondia em um dos cipós e se tornar imune até o fim da fase.

No fim da fase ele encontra o pajé e lhe devolve a porção mágica.

O pajé faz rezas e orações para lhe fechar o corpo contra os

tupinambás.

Sexta fase

nesta fase ele enfrenta as tribos rivais, os tupinambás. Se morrer

vai para o caldeirão porque os tupinambás são canibais. No fim da

fase ele encontra o cacique que o orienta a destruir o diabo velho

chamado de Anhanguera.

Ultima fase

ele vai lutar contra os bandeirantes e esclarecer a história destes

vilões. Ele deve matar o chefão o bandeirante Anhanguera.

É um jogo que traz termos em tupi guarani. É um jogo brasileiro.

Fala da cultura brasileira. É um jogo educativo. Idealizado por

Davy Francisco Almeida

Davy Almeida
Enviado por Davy Almeida em 04/09/2024
Código do texto: T8144171
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