Cassandra's Mist

Plot:

Cassandras'mist é um oneshot para players nivel 4 que tem maior valor após um TPK ou quase, ou quando o GM prefere fazer um retcom de um ultimo encontro que não teve um final satisfatório (não nos responsabilizamos por PCs raivosos devido a um RETCOM). funciona também como um oneshot, o ponto é que a aventura se passa um plano entre a vida e a morte efetiva e o verdadeiro corpo dos PC estão em coma em um templo junto com varias crianças que estão em coma também, dentre elas Cassandra uma menina com cabelos brancos e enrolados como a lã e a pele negra com olhos vermelhos, ela nasceu com poderes clericais excepcionais e justamente estes poderes que mantém os PC em coma ao invés de mortos, mas por ter esses poderes uma criatura a perseguiu e a deixou em coma e agora quer que Cassandra morra definitivamente.

Toda a aventura para efeitos práticos considera os PC com os corpos físicos dos players com todas as suas habilidade, mas lorewise a aventura é uma jornada espiritual que começa com os players sem saber onde estão e como chegaram aqui, sua ultima memória é terem aceitado em uma taverna uma dificil missão, sem nenhuma ideia de nada após isso, foi cassandra espiritualmente que chamou eles tanto para salvar a si mesma deste monstro que a persegue e quer consumi-la, quanto para ajudar o próprio pai (paladino Belarius que veio do Mont Celestia até esse plano para procurar a filha e esta a eras morando na cabana) a ter um descanso uma vez que o mesmo morreu mas nunca deixou de procurar Cassandra.

É importante falar que os players não sabem de nada disso, se descobrirem tudo bem, mas haverá pistas na aventura que indicando que eles não estão fisicamente neste local e que não é o plano terreno portanto não se sinta obrigado a achar explicações de como eles chegaram lá e como se conecta a ultima sessão. bom jogo!

INTRODUÇÂO:

Os PC se encontram saindo de brumas, espessas e encontram a frente deles uma pequena cabana velha, com um acre odor de antiguidade enquanto que proximo aos seus pés eles encontram uma lápide com os seguintes dizeres:

" MEUS HERÓIS, VOCES CHEGARAM! MAMÃE SEMPRE DIZIA - CASSANDRA SEJA BOA, SEJA FORTE E CORAJOSA ATÉ A AJUDA CHEGAR!- VOCES VIERAM MESMO EU SENDO MEDROSA E ESTANDO ESCONDIDA, QUE ALEGRIA! QUERO GRITAR, QUERO CHORAR, MAS "NÃO PODE!" O ESFOMEADO PODE ESCUTAR E ELE É MUITO... POR FAVOR ME ACHEM PRIMEIRO! PROCUREM O PAPAI ELE PODE AJUDAR, ELE ESTA POR AÍ E NÃO VAI EMBORA, ELE NUNCA VAI... POR FAVOR, MEDO... FRIO... CUIDADO COM OS DENTES DA BRUMA."

GMNOTE: Para ficar mais legal você pode trocar a parte de "MEUS HERÓIS" para o nome de cada PC e assim ficando mais pessoal.

Os escritos estão em entalhe na lápide e esta possui rachaduras e mofo crescido em torno dela, deixando claro que foi entalhado a muito tempo.

Quando for lida a lápide todos os players que ouvirem/souberem do que esta escrito deverão passar em WISDOW save (DC 13) ou então ficarão amaldiçoados por uma hora ou até o uso de remove curse. De acordo com seu alinhamento o efeito é diferente:

Alinhamento Bom: começara a verter lágrimas sem parar por sentir ser uma história muito triste, mesmo não a entendendo completamente (ganha desvantagem em qualquer ability check que requer visão)

Alinhamento neutro:ganha desvantagem em Wisdow based ability check devido ao embate entre o bem e o mal internamente após saber do conteudo do jazigo

Alinhamento mau:ganha frightened por sentir que há um apex predator alinhamento mau sondando próximo a eles e tem o impulso de que precisa sair de perto do jazigo seja indo para a bruma ou indo para a cabana

GMNOTE: Se o player mais esperto querer pedir um teste de KNOW RELIGION considere para está aventura trata-lo como um investigate check ou survival check de acordo com as intenções do players uma vez que ele está vivendo na prática os ensinamentos e não apenas lembrando o que leu em um livro e apenas ter as respostas seria fácil demais.

De qualquer forma fica claro para todos que sair desse lugar tem relação com Cassandra e seu perseguidor.

Independente desse save, após ler o jazigo os players percebem que estão cobertos de feridas no corpo e estão com suas vestimentas e armaduras avariadas (Se quiser confundir os players de XP equivalente a um encontro nível 1 para eles os parabenizando por vencer o combate que aconteceu, você pode tirar uma habilidade that requires a short rest to recover mas não uma que seja necessário um long rest e não uma magia do maior slot do player). OS PC não sentem dor e não tem algum efeito negativo, um Insigth check DC15 irá revelar que mesmo que a memoria não indique isso eles passaram muito tempo caminhando e enfrentando os perigos que jazem na bruma.

SOBRE A BRUMA:

a bruma concede visão (dim light) apenas num raio de 60 feet após essa distancia considere ter o mesmo efeito de magicak darkness spell, além disso, durante a aventura em vários momentos os players vão ficar confusos pela passagem de tempo, em contato com a bruma, perder a visão de algo neste local, significa que pode ter passado horas ou dias, mesmo que para a pessoa foi apenas alguns passos para ver esse algo novamente. Fique livre para usar esse recurso da forma que melhor entender. Após os players entenderem que não se trata de uma bruma comum History check DC 16 or a Religion Check DC 15 irá revelar aos players que existe uma lenda de uma bruma feita de cinzas, pó de ossos e almas de undead creaturas que não obtiveram um descanso apropriado, dito isso a Bruma é suscetivel a TURN UNDEAD e falhará automaticamente e evitará o contato com os players no raio de ação do TURN UNDEAD por um minuto.

Navigate on the Mist : Survive or Nature Checks DC 15 podem ser feitos para navegar na bruma, mas Religion CHECKS DC 15 também, os PC devem escolher um teste ou outro, uma falha resulta em ficarem perdidos por 1 hora na bruma e precisam fazer um CON Save DC 12 em uma falha o player ganha +1 nivel de exaustão. (os encontros presentes na bruma serão descritos mais adiante na sessão explorando as Brumas) Em nenhuma hipótese os players podem tirar um long rest na bruma, apenas shor rest.

LAIR ACTIONS: Se sentir que os combates estão faceis demais adicione as seguintes Lair actions on a Initiative 20 respeitando as regras de lair action presentes no monster manual:

1° Time distortion: A bruma envolve um dos PC e este precisa passar WISDOW SAVE DC 15 em uma falha perderá uma habilidade ou spell ativada por ele que tenha um tempo de duração (e.g Mage Armor) ou utilize concentração mesmo que o efeito seja sobre um inimigo, é como se o efeito tivesse acabado porque a duração do efeito tenha passado o tempo.

2° Misty Dread: One PC enemy that has at least one hit point left is engulfed by the misty and gain half of the hitpoints lost in the 2 rounds before that action. Os PC ao ve-lo novamente irão perceber que os ferimentos outrora abertos estão parcialmente cicatrizados como se tivesse passados alguma semanas.

Part 1 THE HUT AND THE GATE:

A investigate check DC 13 ou Passive Perception DC 15 fazem perceber que a cabana apesar de velha tem sinais de habitação e que a região da cabana além de ter algumas flores secas e um pouco de grama tem uma pequena fonte com uma água cristalina o que destoa do resto da vibe desse local. vão identificar também não só rastros de combate a poucos passos adentrando a bruma que ao que tudo indica apesar de ser um combate de dias atras (veja a GMNOTE acima) foram eles mesmos que deixaram esses rastros ao lutar com algo grande e com vários dentes. Eles notam também que dentro da bruma há uma estrutura semelhante a uma grande porta arredondada, mas que eles precisariam chegar mais perto para ver melhor, neste ponto existe três caminhos, verificar a estrutura na bruma, a cabana e a fonte ou explorar as próprias brumas.

Neste ponto, de acordo com as escolhas dos players siga para ou o portal ou a cabana, lembrando que caso os PC se separem o tempo passa diferente.

1.1 O portal: é um umbral de platina com inscrições de ouro que se estendem por todo o arco do portal onde se lê: EITHER BY GUILT OR OATH THE GATE MAY OPEN. Um know religion DC 15 ou Know Plane DC 13 irá verificar que o material veio de Mont Celestia (Wheel of Planes) e que há muito tempo atrás foi usado para alguem vir direto do Mont Celestia para este plano,e parece que não esta mais atunado com este plano celestial, mas poderia ser uma saida (essa pessoa é o paladino Sir Belarius pai de cassandra que esta a procura da filha e mora na cabana, mas não precisa contar aos PC ainda). Um Arcane check DC 14 or identify spell ira revelar o seguinte, leia abaixo:

"O portal ainda emana um perfume arcano suave, mas marcante e tem a pureza que só uma magia de nono círculo possui (gate spell), mas se existisse uma forma de expressar a sensação de tentar usar esse portal seria o seguinte, é como tentar segurar uma tocha com as duas mãos, mas não ter nada para acender, a tocha esta diante de vocês, falta o acendedor e ainda assim tentar outro meio de teleporte nessas terras é como tentar segurar a tocha com as duas mãos, com o acendedor nos pés e tentar acende-la enquanto se equilibra em uma corda, esse portal é nossa melhor saida, temos que achar esse acendedor".

GMNOTE: Por questões de imersão recomenda-se passar um handout com essa passagem acima pro PC que passou no teste arcano ou usou a magi identify e ele ler para os demais players.

Após isso no momento que os PC decidirem sair de perto do portal peça para um deles rolar 1d6 para as seguintes consequencias:

1: Eles são cercados por 3 wereboars

2:? Eles são cercados por 3 Hellrounds

3-5: são cercados por 4 Bullywug Croakers

6- They found a Healers' Kit.

Após isso nada de novo acontecerá proximo ao portal, siga para o 1.2 ou 1.3.

1.2 A cabana:Observação (a cabana estara vazia caso os players decidam averigua-la antes de explorar as Brumas) A cabana é feita apenas de madeira e possui um telhado feito de folhas, o mais requintado e civilizado dessa cabana é a porta que é uma de madeira igual a qualquer porta, o restante parece mais um abrigo que propriamente uma cabana, por dentro é apenas um comodo vazio de quarto com um chão de tabuas de madeira e uma fogueira apagada no centro, a pessoa que a construiu não tinha muito tempo, ou não pensou que passaria muito tempo nela, mas ao que tudo indica esta vivendo aqui a muito tempo. Um investigate CHECK DC 16 ou UM Know Religion DC 16 irá revelar que em uma das tabuas de madeira do chão há um pequeno símbolo escrito ao que parece em Celestial (para o PC que puder ler esta escrito HOPE) e que esta tabua parece desencaixada. Ao tira-lá ira revelar um pequeno Bau de prata ( DC 15 Thiefs tool para abrir) que possui moedas de prata com uma caveira encravada no meio de cada moeda OBS: o numero de moedas é Igual o numero de PC menos 1 e.g se houver 4 PC eles acham 3 moedas, são moedas magicas que irão ser utilizadas no Capitulo 2 dessa aventura. fora isso nada mais será encontrado na cabana, se os players ja tiverem explorados a fonte e o Portal, mas não as Brumas a voz de Cassandra podera ser ouvida dizendo: PAPAI ESTA NAS BRUMAS! ENCONTRE-O.

GMNOTE: Caso o player usou Know Religion para encontrar as moedas ele terá a estranha sensação de que existe escrituras com esse tema e por isso foi capaz de encontra-las, mas estranhamente mesmo sabendo disso, não se lembra do que as escriturs falavam.

1.2.1 A fonte é feita de blocos de marmore branco e é circular como um poço de agua, a agua é cristalina e claramente magica, os primeiros dois PC que tocarem na agua ganham o beneficio de remover curse se tiver alguma condição ou inspiration se o PC não tiver nenhuma condição. Após isso a agua da fonte vai começar a brilhar e emitir uma imagem de uma garota (Cassandra correndo nos braços de um homem em um full plate com um warhammer no cinto e cabelos longos e brancos, mas com pele e traços do rosto de um homem negro e pupilas vermelhas) ele é claramente um paladino e abraça fortemente a garota, até que gotas de sangue começam a cair sobre eles até a agua ficar toda vermelha e a imagem mudar para uma lapide sem nenhuma escritura com uma cova recem fechada a frente e nessa cova uma unica flor vermelha é vista desabrochada na cova, a imagem se expande e é possivel ver uma praia de aguas escuras perto dessa lapide e uma cabana de madeira e tijolos ao fundo e essa cabana é muito mais requintada que a cabana que eles estão (A Perception Check DC 16 ou Passive Perception 16 irá mostrar que na janela da cabana há a mesma garotinha que abraçou o paladino antes olhando meio escondida pela janela) após isso um grande olho se forma na fonte e esse olho é totalmente branco e dessa imagem é possivel ouvir em infernal algo dizer "BE GONE INTRUDERS!pode ser ouvido e a agua começa a ficar cada vez mais quente e vermelha, até que uma explosao acontece e destroi a fonte e em volta dos players de 4 a 6 hot blood mephit aparecem (considere os status do magma mephit mas ao invés de fire breath eles possuem hot blood breath) e começam a atacar os players, roll initiative. após a batalha a fonte estará destruida e a bruma irá avançar engolindo tudo lentamente e parando apenas a 5 feet da cabana se os PC não entrarem na cabana considere eles na parte de explorando as Brumas.

GMNOTE Se os seus players forem perfeccionistas e pedirem um teste de know nature para a flor, então em um DC 12 eles saberão que é uma Poppy flower.

1.3 Explorando as Brumas:Lembre-se das regras de navegação da Bruma citadas no tópico "SOBRE A BRUMA. Segue abaixo a sequência de encontros aleatórios possíveis na bruma caso falhem em navegar por ela

?????

Após um desses encontros os players irão encontrar uma lápide com os dizeres: "THE TRUTH UNFOLDS AS YOU TREAD THE UNTOLD". O que fica claro para os Players que há verdades escondidas nas brumas, se decidirem seguir após esse trecho eles precisam fazer um CON SAVE DC 10 onde em uma falha o player ganha +1 nível de exaustão. Após o testes, independente do resultado, os players irão perceber que a Bruma a frente deles se condensara e formara uma espécie de cortina de fumaça e desta cortina algumas imagens começarão a aparecer:

"Um pai, um paladino de pele negra, cabelos longos e brancos e olhos vermelho brasa se despede de uma menina ao qual parece sua filha, uma menina de cerca de 8 anos, pele preta, cabelo enrolado e branco como a lã (caso os PC tenham visto na fonte é o mesmo pai e filha Cassandra e Sir Belarius) e embarca em uma caçada. Ele respira fundo e começa a seguir uma trilha que leva para a floresta, sua filha se despede da entrada de sua casa simples de madeira dizendo que como mamãe está no templo é ela, Cassandra, que irá cuidar da vovó. À medida que o pai adentra a floresta, um grito assusta Cassandra que olha para dentro da casa e a imagem na bruma se desfaz."

Se os players decidirem irem adiante peça CON SAVE DC 11 onde em uma falha o player ganha +1 nível de exaustão e uma nova imagem na Bruma se forma:

"É uma menina, a mesma menina da primeira imagem, vendo uma figura doente e cadavérica vomitando em um balde enquanto está coberta por suor e tenta se cobrir, tremendo muito, quando Cassandra tenta se aproximar a figura imediatamente pula pela janela com a agilidade de uma menina e Cassandra pula atrás e segura no camisolão da mulher dosa e doente enquanto faz os pés de âncora gritando com todo o folego 'VOVÓ NÃO VÁ, AQUELE HOMEM É MAU, NÃO VÁ ATRÁS DELE, AQUILO NÃO É REMÉDIO, É VENENO' Em resposta a mulher aplica um tapa na menina que corre em direção à floresta até encontrar o pai e o abraça entre lágrimas dizendo que quer ficar com ele e não com a vovó e o paladino a pega nos braços e caminha com ela floresta adentro, enquanto partiam para a jornada, na cidade, um desconhecido os observava, seus olhos penetrantes e verdes encaram a silhueta de ambos sumirem na floresta deixando uma inquietante sensação no ar, a imagem se desfaz.

Se os players decidirem irem adiante peça CON SAVE DC 12 onde em uma falha o player ganha +1 nível de exaustão e uma nova imagem na Bruma se forma:

"Dentro da floresta, o destino os surpreendeu. O paladino que estava com um javali nos ombros caminhando lado a lado, vê sua filha ser pega por uma armadilha que ao tropeçar num fio, uma rede é disparada e que envolve e arrasta sua filha 20 metros floresta adentro, eles foram vítimas de uma armadilha traiçoeira, separado de sua amada filha e com o coração transbordando de amor e instinto protetor, o homem se vê forçado a arriscar a própria vida para resgatá-la. O mesmo larga o Javali e Corre em direção à filha que chora e grita de desespero, era, infelizmente, com isso que contavam. Sir Belarus tropeça em um fio com a grossura de um fio de cabelo e um arpão dispara e atravessa seu peito e o derruba sem forças no chão. Nas horas finais de sua existência, O pai vislumbrou sua filha, Cassandra, encurralada em uma rede como um animal enquanto botas lustrosas ficam próximos ao seu nariz, um homem o cumprimenta cordialmente com um sorriso sarcástico dizendo (Boa tarde, Sir Belarius, lindo dia, sua filha continua linda como sempre) enquanto o homem caído, sem forças para falar apenas grunhe, enquanto o homem das botas lustradas se aproxima da menina retirando o cinto das calças, bem devagar, enquanto Cassandra fica paralisada de medo, até que um barulho na moita pode ser ouvido e o homem se assusta e pergunta irritado, o que você esta fazendo aqui?? A imagem se desfaz e os PC sentem que estão próximos de toda a verdade.

Se os players decidirem irem adiante peça CON SAVE DC 13 onde em uma falha o player ganha +1 nível de exaustão e uma nova imagem na Bruma se forma:

"É possível ver o homem assustado e irritado perguntando: 'O que você está fazendo aqui? E da moita sai a avó de Cassandra com uma faca nas mãos, olhando diretamente nos olhos do homem de meia-idade com olhos penetrantes e botas lustrosas. Ela está tremendo e suando muito.

O homem gargalha, dizendo: 'Eu já sei, precisa de outra dose!' E puxa um vidro de poção de cor púrpura vibrante, e por um momento a avó fica imóvel.

O homem sorri e diz que, de onde veio, terá muito mais se ela ficar quietinha. E se volta em direção a Cassandra enquanto arremessa a poção aos pés da idosa. Ela se curva para pegar a poção e começa desesperadamente a tentar abrir a rolha enquanto o homem ri e diz em um tom cínico: 'Obrigado por me contar onde Belarius costuma caçar.'

Ao ouvir essas palavras, a avó, atormentada por remorso e pesar, olha para Belarius caído em uma poça de seu próprio sangue e lança-se entre Cassandra e o homem. Sutilmente, ela arremessa a faca em direção a Cassandra, que a enfia no chão centímetros da mão da menina. Imediatamente, ela começa a cortar a rede e, ao se libertar e olhar para a avó, a vê mordendo o pescoço do homem, enquanto este a golpeia com todas as forças.

Até que ele a arranca de seu pescoço e a arremessa contra uma árvore, e é possível ouvir um estalo alto quando a avó bate a cabeça na árvore e cai inerte. O homem acaba caindo de joelhos, enquanto seu pescoço não para de sangrar, mesmo que ele tente estancar com as duas mãos, e olha com ódio para Cassandra, enquanto fica cada vez mais pálido. Horrorizada, Cassandra irá correr muito, até tropeçar e cair de um declive.

A visão escurece, depois lentamente vai abrindo uma imagem de um rosto de uma elfa com roupas clericais, com o rosto agoniado. É possível ouvir Cassandra sussurrar: 'Mãe', antes da imagem escurecer novamente, enquanto uma voz feminina diz: 'Eu vou salvar você, minha filha, Cassandra. Você não vai morrer, mamãe não vai deixar você ir. Seja boa, seja forte e corajosa até a ajuda chegar. Não desista!' A imagem se desfaz, e a Bruma parece menos sufocante."

Os players que completarem essa parte da historia irão receber inspiração, 300xp cada e irão ouvir a voz de Cassandra dizendo: Assustador não é... e após isso irão ver proximos a ele um simbolo sagrado e ao toca-lo imediatamente saberão que ele possue 5 cargas de Turn undead além disso saberão a natureza da Bruma descrita no topico Sobre a Bruma, se decidirem usar uma carga em qualquer direçao irão ver a cabana a poucos metros deles e saberão que a jornada de horas foram apenas alguns passos e alem disso conseguem finalmente encontrar Sir Belarius entre eles e a cabana e você deve prosseguir para a parte 1.4. Se decidirem não utilizar e tentar seguir pela bruma, serão atacados por ???? e receberão ajuda de Sir Belarius que em uma iniciativa 10 irã remover um nivel de exaustão do player que tiver mais niveis acumulados e após o combate siga para a parte 1.4.

GMNOTE: É natural que com tantos testes de constituição muitos players possam acumular varios niveis nessa parte, se sentir que os players estão falhando muito nos testes sinta-se a vontade de ignorar e revelar as partes restante da história de uma vez. É natural tambem que os PC decidam abandonar "a verdade" por varias razões e nesse caso apenas de o encontro ????? e faça com que Belarius intervenha com os players, O PC que decidir se separar devera fazer um WIS SAVE DC 14 ou ira sofrer com a passagem de tempo e desaparecera dessa cena, mas estara dormindo são e salvo na cabana quando o restande dos PC voltarem para lá, sem nenhuma ideia do ocorrido e junto com eles estara Belarius.

1.4 Sir belarius: Como mencionado antes é um paladino de pele negra, cabelos longos e brancos e olhos vermelho brasa (assim como cassandra) se os players utilizaram a fonte (1.2) ou verem as imagens nas Brumas eles saberão que é o mesmo homem,Sir belarius pai de Cassandra, caso não, um teste de percepção DC 14 ira revelar que a armadura de Sir Belarus tem a mesma pureza que o metal do portal sendo uma dica da ligação de um com o outro .Sir Belarius, somente aparecera na própria Bruma ou na cabana se os players decidirem explorar a Bruma. Sir Belarius prefere interagir com os players de forma calma e até se oferecendo para ser um guia. Ele não saberá o próprio nome e o porque dele estar aqui, só sabe que esta procurando alguem, alguem que ama e que precisa da sua ajuda. Caso os players decidam

William Gaetano
Enviado por William Gaetano em 07/02/2022
Reeditado em 23/10/2023
Código do texto: T7446844
Classificação de conteúdo: seguro
Copyright © 2022. Todos os direitos reservados.
Você não pode copiar, exibir, distribuir, executar, criar obras derivadas nem fazer uso comercial desta obra sem a devida permissão do autor.