Educando games

Educando games para melhor jogabilidade seria modificar o cenário interativo. Max o novo “bad boy” entrega a maleta com arma e cem balas além de provas arranjadas para que o inocente se torne culpado de suas maldades. Ensina como se safar bem fazendo o mal. A direção de arte começa a se revoltar contra a trama e decide modificar o game. Primeiro ferra o “bad boy” na primeira fase estourando, inexplicavelmente, a maleta na cara de concha do bandido. Ainda sem cabeça decide cortar ao meio a lutadora de “Kick Boxe”, criada especialmente para ser fatiada, ela se recompõe e lhe dá um chute especial num lugar devastador. O processo de adaptação para vídeo game é cancelado.

Muito embora certa leitora afirme que poderoso é aquilo que permitimos, sem divulgar como funciona na prática a persuasão, o próximo game corrigido e lançado no mercado com sucesso tem cenários interativos, toneladas de armas à sua escolha e combates corpo-a-corpo. Contrariando o tremendo sucesso na hora que o jogador começa a empregar o controle para lançar balas nos transeuntes os projéteis derretem como gelatina. Ao contrário de sangue vemos a mão de Deus misericordioso pulverizando o assassino com um raio poderoso vindo do céu dobrando a esquina até alcançar a bunda* do meliante. “Passatempo justo já!” Aparece na tela. Sons metálicos. Os adoradores da maldade manipulada começam a poetizar a vida para horror desse impulso primitivo. O jogo violento então é bonificado com versos geniais se tornando uma brincadeira humanamente aceitável.

Quanto a se tornar o “Homem mais Procurado do Universo pela Maldade” ele será capturado pela incapacidade de ver direito no escuro num momento em que é flagrado, batendo a carteira de um velho no lusco-fusco da ruela suja, saindo com a sua mísera aposentadoria. O velho não reage, mas os fumadores de cânhamo da esquina, revoltados com a covarde cena, entre efeitos sonoros e hipnotizadores; desmontam a pau o ladrão com uma movimentação lenta e dura. Contrariando a idéia de que todo viciado é bandido e mau caráter, sendo a maldade anterior ao vício numa automática resolução de escrúpulos e reserva moral. O ladrão chora e diz que o pai batia muito nele. Retorna a sua vida de punguista mal sucedido no próximo lance sendo finalmente engavetado enquanto batia a própria carteira com um baseado de brinquedo na boca. Não haverá para ele uma luz amarela no canto da tela para salvar. Zero de “status” e zero de habilidades.

Há milhares de games que precisam ser corrigidos e esta é uma iniciativa que convida a todos os escritores a modificarem o curso dessas histórias medonhas de tal forma que os adeptos sentirão um verdadeiro engulho ao receberem um livro sadio saltando da tela em lugar da maravilhosa tecnologia dos passatempos modernos. Claro, haverá sempre alguém para dizer: eu leio jogo e não sou mau. De fato ocorreu com um grupo de amigos uma total inversão de valores. Quando chegava lá estavam despedaçando criaturas pela telinha ao som alarmante dos efeitos especiais. (“Efeios” especiais, melhor dizendo, neologismo prático) Um mentor “intelectual” trazia os piores e mais violentos terrores do enfrentamento com alegria dominante. Um dia convidei o dono da casa para uma partida de xadrez. Foi como se fosse lançada uma granada na falta de imaginação. A confissão veio mais tarde: como eram idiotas aqueles jogos de lata.

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* Peço escusas aos leitores que porventura se sentirem agredidos com o vocábulo popular. É que na linha geral de raciocínio lógico já nem sabemos quais os permitidos e quais os impeditivos. Talvez seja o caso da elaboração de uma lista de palavrões considerados ofensivos e os que já estão fora da lista de pecados da bula virtual nesse “universo” interativo. Há o estudado e reconhecido efeito computacional de nome: Diferença entre Moe e o Flanders - sobre a linguagem de prestígio da máquina -. Vide: Os Simpsons. Caso seja ofensivo trocar o vocábulo para “o bonde”.