ORIGEM DO TCHOUKBALL: CONSIDERAÇÕES GERAIS DO DOUTOR HERMANN BRANDT.

ORIGEM DO TCHOUKBALL: CONSIDERAÇÕES GERAIS DO DOUTOR HERMANN BRANDT.

Por Océlio Antônio Ferreira (tradução e adaptação)

RESUMO

A ausência total de agressividade na prática do Tchoukball, não suprime a combatividade dos jogadores porque ele sempre estará lutando para recuperar a bola antes que a mesma atinja o solo ou para seguir com rapidez as jogadas de seus adversários; ele permite a cada um ir justo aos limites de seus recursos técnicos e de alargar-se sem riscos de uma contusão ou ofensa por uma pessoa mal intencionada. A escolha do nome “Tchoukball” foi ditada pelo barulho que faz a bola ao tocar na rede: “Tchouk!!!” Este ruído de rebote é o "ponto de pivô" da partida. O nome é uma espécie de onomatopeia (sem tradução), nomeando este momento crucial do jogo. No Tchoukball os dois quadros de remissão faz o papel de objetos pivôs, sendo fixado um quadro de remissão em cada um das duas extremidades da quadra de jogo (também conhecia como linha de fundo da quadra de jogo). Cada quadro de remissão é circundado por uma linha retangular (área com uma meia-lua) de três metros de raio, limitada pelas linhas de fundo. O objetivo do jogo é impossibilitar que o jogador adversário faça o rebote da bola após um arremesso; O lema da "Trajetória livre" resume a regra básica imperativa: nenhuma obstrução, nem para receber nem para lançar. A interdição das intercepções e das obstruções no momento do passe ou finalização constitui a primeira inovação importante apresentada pelo Tchoukball em consequência da crescente violência no campo dos esportes. Esse artigo é indicado para quem trabalhar com esporte de equipes em escolas, clubes e universidades.

Palavras-Chave: Origem do Tchoukball; ponto de pivô; Trajetória livre.

1 INTRODUÇÃO

A ausência total de agressividade na prática do tchoukball, não suprime a combatividade dos jogadores porque ele sempre estará lutando para recuperar a bola antes que a mesma atinja o solo ou para seguir com rapidez as jogadas de seus adversários; ele permite a cada um ir justo aos limites de seus recursos técnicos e de alargar-se sem riscos de uma contusão ou ofensa por uma pessoa mal intencionada.

Quem idealizou o primeiro esporte de equipe 100% científico foi o ortopedista suíço doutor Hermann Brandt, entre as décadas de 1960 e 1970. Ele foi fundador das Federações Suíça e Internacional de Tchoukball. Além de elaborar a Certa Universal do Tchoukball, um esporte educativo, hoje em dia o Tchoukball é praticado em cerca de 180 países.

O doutor Brandt foi autor de vários livros sobre a temática da não violência nos esportes coletivos. Dr. Brandt morreu em 1971, deixando suas ricas contribuições para o esporte e para as atividades físicas humanas.

Os gestos de base do tchoukball constituem-se de corridas rápidas, mais em curtas distâncias, de saltos assim como uma infinidade de variações para lançar a agarrar a bola, é executada por cada um, segundo sua idade, sua capacidade e sem distinção de sexo.

O iniciante e o jogador experiente poderão evoluir juntos com um bom nível de cumplicidade, variando segundo suas aptidões e estimulando sua capacidade de concentração. Cada participante deverá conciliar sua atenção na boa colocação dos seus companheiros e adversários para em seguida escolher com toda liberdade e completa responsabilidade suas opções.

No momento em que recebe a bola, ele sozinho decide o que vai fazer, se ele fracassar no passe, a bola passa para a outra equipe, e se ele errar seu arremesso dá um ponto para os adversários.

Pode-se constatar, entretanto, que o jogador dispõe de uma grande liberdade de ação, deve também assumir plenamente seus erros. Dessa maneira, o tchoukball oferece um alto nível de rendimento educativo, interessante em particular para os educadores.

Os dois aspectos acima mencionado, tornam possível o agrupamento sobre um mesmo terreno, de mulheres e homens, de jovens e crianças, de esportistas ocasionais e de atletas bem preparados, essa situação não abrange apenas um discurso teórico, mais também corresponde à realidade pratica.

2 A ORIGEM DO TCHOUKBALL

2.1 Notas explicativas e considerações gerais

Há muito que o problema do esporte me parecia de uma importância capital. Sabes, por ter jogado futebol na minha juventude, tendo contribuído vastamente para o lançamento do basquetebol e do voleibol no nosso país (Suíça).

Ao confrontar a psicofisiologia dos esportes de equipe com as necessidades educativas da Sociedade Moderna, cheguei à conclusão de que lacunas graves permanecem na faixa de aplicações esportivas, diante das necessidades reveladas por estudos divergentes relacionados de alguma forma com as ‘Atividades Físicas’.

As Ciências aplicadas e às estruturas da Sociedade Humana não podem ser seriamente questionadas sem revelar as ligações necessárias entre a evolução da chamada Sociedade, por um lado, e, por outro, a Educação Física em geral e o esporte em particular.

Depois de muitas experiências, permaneci nesta triste observação de que as Atividades Físicas Modernas ainda não encontraram uma estrutura correspondente aos dados gerais da pesquisa científica. Quais Ciências? Isto é o que vou me esforçar para tentar demonstrar mais adiante no momento oportuno quais ciências me inspiraram e conduziram a conceber o Tchoukball.

No ano de 1938, quando me foi dada a oportunidade de ver de perto em que consistem as diferentes formas de pelota basca, quero que estes jogadores tenham um jogo tão interessante. Mas apesar das minhas melhores intenções e do meu estudo do problema.

Além disso, foi absolutamente necessário reconhecer também que é difícil introduzir este esporte em outros países. No entanto, nunca me esqueci da ideia de base da Pelota Basca. O dia em que vi o ‘Quadro de Cheftel’, a conexão entre este QUADRO e o FRONTÃO da pelota basca saltou aos meus olhos e comecei a estudar e tentar compreender a dificuldade do problema de uma adaptação deste modelo de ‘QUADRO’ exatamente como eu havia imaginado.

2.2 Elementos essenciais do jogo - Quadro-Frontão

Lembramos que a ‘Pelota Basca’ consiste essencialmente em um frontão colocado no fundo de um campo e versus o qual a Pelota (bola) toca e é rebatida. Cada vez que um jogador arremessa a bola contra o frontão, cabe ao oponente fazer o rebote e reiniciá-la até que um dos jogadores perca sua vez ou perca seu lançamento, ou seja, ele não consegue fazer o rebote da bola ou erra arremesso.

Este desenho geral de um plano fechando o campo em seu final e permitindo que uma bola seja enviada de volta de outro lado (muda de campo) poderia ser aplicado a um jogo usando não um frontão, mas um quadro de Cheftel.

O frontão é substituído por um quadro metálico de um metro quadrado sobre o qual é esticada fortemente uma rede de nylon similar a um trampolim (suspensão elástica com potência calculada especificamente para este jogo).

Contra esta rede elástica, a bola toca ferozmente, com efeitos que permitem uma remissão (lançamento) da bola a uma grande distância. Por este rebote, o jogo pode ocupar um campo muito grande.

No mais, demonstraremos a seguir que este aparelho (Quadro de Remissão) funciona como um amplificador de potência, que condiciona e determina a “mecânica do jogo”.

A escolha do nome “Tchoukball” foi ditada pelo barulho que faz a bola ao tocar na rede: “Tchouk…” Este ruído de rebote é o momento ou "ponto de pivô" da partida. O nome é uma espécie de onomatopeia (sem tradução), nomeando este momento crucial do jogo.

2.3 O Quadro de Remissão

Dedicamos oito meses ao estudo dos componentes materiais da estrutura. Temos um dispositivo que combina as seguintes vantagens:

1. Dobrável e facilmente transportável.

2. Leve, e para aderir ao solo, basta colocar um peso nas barras horizontais.

3. Uma tensão de rede que é forte o suficiente para assegurar uma reação mecânica de rebote suficientemente eficaz.

A marca comercial do respectivo quadro foi apresentada e registrada. Assim, no fundo do campo, o frontão da pelota basca é substituído por esse quadro. Os elementos fundamentais transpostos e adaptados da pelota basca são os seguintes:

1. Esse quadro de rebote (ricochete).

2. Um campo em frente ao quadro, e ocupado pelas duas equipes misturadas.

3. A bola muda de lado após cada rebote.

4. Não há interceptação da bola: ela deve ser reiniciada sem a intervenção da equipe adversária.

Quanto à escolha da bola, um dos principais equipamentos do Tchoukball. a que melhor demonstrou ser adaptada a esse esporte foi uma similar a bola do Handebol, devido a sua estatura: circunferência esférica (satisfatoriamente cheia), grande resistência no impacto constante com o quadro de remissão, sua trajetória é inalterável.

Comumente essa bola é envelopada de couro ou material sintético, ou seja o material externo da bola não pode ser brilhante ou liso e deve ser uma bola durável e oferecer uma trajetória confiável.

2.4 Inovações de Tchoukball

Tendo pesquisado devotadamente e com convicção os princípios fundamentais e eficácias da pelota basca, ele nos fez modificar alguns elementos para aumentar seu interesse.

- Imobilidade:

O solo (piso, chão) não é usado; Não existe recuo ou rebote contra o solo, a bola é mantida em via aérea durante sua trajetória (voo) e após o rebote, quando ela é ricocheteada pelo quadro de remissão. No entanto, o jogador deve está imóvel (parado) para fazer o rebote (recepção). Ele não pode se mover com a bola na mão. Ele, portanto, compromete-se a circular a bola e não o indivíduo. Finalmente, a bola não é em princípio apreendida ou golpeada, é agarrada e reiniciada.

- O passe:

Em linha teórica expomos o que parecia ao mesmo tempo inútil e prejudicial forçar um jogador que recuperou a bola após fazer o rebote, e imediatamente se levantar e tentar um arremesso sobre o mesmo quadro de remissão.

Por todos os tipos de motivos que com a prática do Tchoukball o jogador entenderá rapidamente e que é fundamental terem um bom campo visual para fazer o arremesso sobre um quadro de remissão com apenas um metro quadrado (1m²), em síntese, mesmo acertando o quadro de remissão, é impossível fazer o ponto a grande distância, pois a bola será rebatida com pouca força e/ou sem direção objetiva.

Em função disso me pareceu necessário permitir fazer alguns passes para aproximar o jogador o máximo possível do quadro de remissão para obter um enquadramento ideal a fim de fazer uma finalização objetiva.

Esta temática dos passes foi estudada seriamente e com um aprofundamento técnico e tático. Assim, iniciamos com um passe, depois mudamos permitindo fazer dois passes e atualmente a regra permite até três passes. Esta questão do passe será explicada melhor ao longo dessa tese. Entretanto foi necessário primeiro compreender o interesse do passe que introduz uma necessidade tática fundamental no jogo.

É claro que ele também regulou o tempo durante o qual o jogador pode segurar a bola. A limitação desse tempo em 5 (cinco) segundos não parecia suficiente para paralisar o jogo. Na prática, é raro que um jogador leve muito tempo de posse segurando a bola na mão, o ritmo do jogo e a cadência das trocas são tais que deve ser controlada para segurar uma bola em sua mão sem enviá-la imediatamente para um jogador de sua equipe e/ou concluindo uma jogada com um arremesso rápido.

2.4.1 As Áreas restritas (Zonas interditas)

Permito-me também descrever uma determinada área proibida ou zona interdita próxima à estrutura metálica (quadro de remissão), objeto pivô do jogo, uma vez que a aproximação excessiva de jogadores na frente da rede de distribuição resultou em um obstáculo completa. Esta questão da área proibida diante da estrutura metálica (quadro de remissão) foi projetada e ajustada e regulamentada (veja figura abaixo).

Observação importante: No Tchoukball os dois quadros de remissão faz o papel de objetos pivôs, ou seja, um em cada extremidade da quadra (fundo quadra) circundado por uma área retangular (um arco ou meia-lua de três metros de raio), limitada pelas linhas finais (de fundo) [grifo nosso].

- Cálculo de pontos:

Para entender melhor como o jogo de Tchoukball funciona e ter uma ideia geral e precisa antes de entrar em detalhes, deste modo é necessário dar algumas instruções sobre como calcular os pontos. ‘Vale ressaltar que o ato de recuperar a bola após um arremesso é denominado rebote ou recepção’ [grifo nosso].

O objetivo do jogo é impossibilitar que o jogador adversário faça o rebote da bola após um arremesso; Em outras palavras, o jogador que está atacando arremessa a bola de maneira tal que a mesma não possa ser recepcionada pelos defensores.

Quando a bola cai no terreno de jogo, após um arremesso conta um ponto a favor da equipe que atacou. Isto é, a bola não pode tocar o solo do campo de jogo, no entanto é importante que os jogadores estejam bem colocados taticamente para eles possam recuperar a bola através do rebote defensivo após a finalização do adversário.

Relativo à equipe de posse da bola, o objetivo é arremessar no quadro de remissão, de maneira tal que a bola possa quicar em um espaço vazio do campo de jogo, onde nenhum adversário possa recuperá-la. No entanto, é normal que a bola toque o solo da quadra.

No caso da equipe fazendo defesa, o jogo consiste principalmente em verificar os movimentos da posição de arremesso do adversário para possibilitar a recepção (ou rebote). Portanto, é monitorando constantemente os movimentos da bola no lado ofensivo que o defensor deve procurar ocupar os espaços na quadra para estar pronto e bem posicionado no momento que o arremesso for efetuado.

Os pontos serão perdidos quando a bola não for recuperada durante o rebote, ou quando uma bola tiver sido arremessada, e após ser ricocheteada pelo quadro de remissão, a mesma tenha ultrapassado os limites da quadra ou ainda quando a bola cai dentro da área (zona interdita).

2.5 Panorama geral das regras do jogo

Princípio do Tchoukball: O jogo se joga arremessando uma bola do tipo Tchoukball (ou outras similares a exemplo da bola de handebol, biribol, etc.) contra uma rede esticada simetricamente em uma armação metálica de marca registrada do tipo "TCHOUKBALL". Trata-se do ‘Quadro de Remissão’, o qual serve como um espelho traduzindo a intenção do jogo, isto é, ele rebate a bola agindo como um amplificador do arremesso durante a finalização da equipe em ataque.

1. O Tchoukball é similar a ‘Pelota Basca’, ou seja, a bola muda de lado cada vez que ela é arremessada batendo na rede elástica do quadro de remissão e vai para fora da quadra de jogo; atinge o interior da área restrita ou ainda é rebotada pelo adversário. Consequentemente, a bola muda de lado, permanecendo nas mãos da equipe que fez o rebote.

2. Não se pode andar (deslocar-se) com a bola nas mãos ("bola parada"). Podia-se rodar em um pé enquanto mobiliza o outro, mas assim que o pé de apoio é levantado, essa ação é considerada um "deslocamento", pois houve uma caminhada.

3. Ninguém deve sofrer qualquer tipo de constrangimento ou obstrução ("as trajetórias do jogador são livres"), nenhum gesto rude ou agressivo é proibido (sem agressão, mas com espírito de competividade). A recepção (passagem) e o arremesso devem poder ser realizados sem qualquer interposição (sem interceptação).

4. Quadra ou terreno de jogo: O campo de jogo está localizado muito próximo da base do quadro de remissão: uma área (zona interdita) é assim definida imediatamente diante do quadro de remissão, atravessa transversalmente toda a quadra e é declarado fora de jogo "impedimento". Nem a bola nem os jogadores podem tocar nesta área, também chamada de "Zona Interdita".

O campo de jogo se desenvolve em frente aparelho metálico (quadro de remissão) a uma profundidade de 15 a 25 metros e uma largura de 7 a 15 metros. As duas equipes evoluem juntas neste terreno.

A extensão do terreno determina a importância do esforço físico (campo pequeno, esforço mínimo).

5. Para ser válida, a bola não deve tocar o solo dentro das quatro linhas internas da quadra assim delimitada. Portanto, não deve ser recebido fora dos limites dessas quatro linhas. Para interpretar casos excepcionais, consulte regras de arbitragem.

6. Para criar esse jogo de equipe, até 3 passes entre companheiros de equipe são permitidos (não obrigatórios), mas nenhum jogador pode manter a bola por mais de 5 (cinco) segundos nas mãos.

7. Depois de cada ponto perdido, a bola é colocada de volta em jogo por um jogador da equipe que perdeu ou sofreu o ponto (em princípio de um reinicio do jogo). A bola é servida na parte de trás do campo por um jogador da equipe que marcou o ponto ou pelo árbitro, se houver. Deste modo, evita-se qualquer impugnação da validade do ponto, ou seja, qualquer tipo de disputa e/ou contestação entre os adversários.

8. Existe uma falta:

Todas as faltas cometidas por ambas as equipes geram um passe livre indireto para a equipe adversária e é cobrada de onde a falta foi cometida.

- Quando a bola é lançada além dos limites das quatro linhas da quadra;

- Quando o jogador não segurar a bola e a mesma cai no chão (toca o solo); quando a bola bate na armação metálica do quadro de remissão. É importante frisar que somente a rede elástica é o espelho efeito de finalização; [grifo nosso].

- Quando uma obstrução ou bloqueio é feito voluntariamente pelo jogador adversário;

- Quando um jogador efetua mais de um passo (atualmente são permitidos até três passos);

- Quando a equipe faz mais de 3 (três) passes – ‘mas a reposição da bola em jogo não é considerada como um passe’ [grifo nosso].

- Quando o jogador por engano recebe um passe da equipe adversária;

- Quando o quadro de remissão ricochetear a bola e ela alcança o próprio jogador que fez o arremesso em meio à finalização. ‘Normalmente esse jogador ainda estará da área ou zona interdita concluindo seu movimento de ataque’ [grifo nosso].

- Quando a bola é segurada erroneamente por um jogador da equipe que acabou de fazer o arremesso.

9. Cálculo de pontos: A bola está "em jogo" quando passa de um jogador para outro e muda de lado pelo rebote normal após a bola ser ricocheteada pela rede elástica (normal = sem tocar na base metálica) e sem tocar o solo.

Quem deixar a bola fora do circuito normal (perder um passe ou uma recepção, ou arremessa a bola para fora da quadra de jogo, erra o quadro de remissão na finalização) perderá um ponto para sua equipe favorecendo o adversário com esse ponto.

Comentário: Anteriormente: cada falta conta um ponto. O time perdedor é o que tem mais pontos (faltas). ‘Atualmente: A falta e apenas uma penalização dando ao adversário o direto de reiniciar o jogo a partir do local onde ela aconteceu’ [grifo nosso].

10. Como jogar: Um jogo é um set. A equipe vencedora é a que tem dois sets em seu crédito. Um conjunto pode ser calculado de duas maneiras:

a) Por número de pontos perdidos: o set vai até uma cifra previamente acordado (geralmente 20, 30 ou 35 pontos, sendo que um set de 20 pontos dura em média entre 9 e 10 minutos).

b) O jogo dura alguns minutos que são fixados com antecedência: em geral, o set é de 10 minutos (15 minutos para jogadores fortes em treinamento).

Cada sistema tem suas vantagens e desvantagens, os seus inconvenientes. Ao ar livre, as bolas que saíram da quadra de jogo demoram alguns segundos a ser recuperada: daí a vantagem do cálculo por pontos. Todas essas normas devem ser estabelecidas antes do jogo começar.

- Comentários das regras:

Princípios: o frontão (paredão) da pelota basca é substituído por um quadro metálico (conhecido internacionalmente como ‘Quadro de Remissão - do original em francês ‘Cadre de Renvoi’), tendo suspenso por dentro, uma rede ligada à armação metálica por molas (e/ou cordas elásticas). Cubos mecânicos (ou elásticos) que asseguram ótimas condições de ricochete da bola, as quais foram estudadas experimentalmente através de vários protótipos. A inclinação no chão deve ser de mais ou menos 35 a 45 graus. Ao horizontalizar, obtém-se um maior rebote (tendência a reagir em "lóbulos - em francês « lobes »", ver página 3, página 27?).

Ambas as equipes se misturam na quadra de jogo durante a partida, jogando alternadamente, a bola sendo rebotada por uma equipe após o arremesso feito por jogador oponente.

A finalidade é que a cada arremesso tentar colocar à bola em um setor desocupado pelo oponente (espaço vazio) dentro das quatro linhas a fim de marcar o ponto. Assim sendo, o bom arremesso é aquele que está "dirigido". Nós "miramos ou alvejamos" além da rede para uma recuperação simétrica ("espelho"). Marca-se o oponente ficando em frente do quadro de remissão (localizado no fundo quadra envolvida por uma área restrita) para recepcionar a bola e posicionado ao lado da área (lateralmente) para fazer um bom arremesso.

- Como direcionar uma bola na rede?

a) A partir de uma determinada posição, dando efeitos adequados à bola para torná-la indefensável. Esta é a "técnica da bola".

b) Passar a bola para um companheiro melhor colocado e capaz para arremessar: esta é à base das "táticas". A busca por uma boa posição de arremesso é um problema coletivo da equipe, e deve ser resolvido com no máximo 3 (três) passes.

O problema no ‘1’ do jogo é conseguir arremessar a bola através do quadro de remissão fazendo com que a bola possa tocar o solo em um ponto "vazio" da quadra de jogo, Ou seja, o ponto é marcado pelo fato de que a bola toca o solo sem ser segurada pelo adversário. Todos os outros pontos perdidos são devido a falhas técnicas (rebote da bola não feito ou arremessos em que a bola vai para fora da quadra e/ou quando a mesma cai dentro da área (zona interdita)).

2. Não andar com a bola. O que significa andar com a bola?

Só conta se o jogador tiver a bola na sua mão. Contanto que apenas um pé seja movido (por exemplo, sempre o mesmo para o pivô), não há mobilização do sujeito: seu pé firme mantém o jogador no lugar; Entretanto, assim que este segundo pé é levantado, há um deslocamento do corpo, assim estar "andando", mesmo que seja apenas um pisoteio no local. (Veja detalhes em V. 2. a, p. 114 e segs.)

Na pratica, o árbitro deve sempre tomar como critério este segundo pé! (Veja detalhes em V. 2. a, pg. 114 e segs.)

3. Sem obstrução (veja detalhes em V. 2. c, pp. 118 e segs.)

O lema: "Trajetória livre" resume a regra básica imperativa: nenhuma obstrução, nem para receber nem para lançar. Há, portanto, falha ou erro (falha, quando é voluntária, desejada) quando um jogador está interposto em um caminho de bola e irrita o receptor. A falta é punida com um ponto (perdido) quando a intenção é inconfundível.

A liberdade da trajetória da bola é tão essencial tanto para o lançamento quanto para a recepção do passe. Os jogadores oponentes devem se mover se estiverem em uma posição errada para o time para o qual a bola está destinada. Isto não deve é apenas para garantir um jogo limpo (evitar o contato físico, ameaça psicológica e agressão verbal), uma vez que o jogo deve ser essencialmente construtivo.

Cada tentativa de obstrução introduz um elemento negativo que se queremos sempre evitar risco de lesões: não deve haver nenhum obstáculo ou impedimento, pois nesse jogo a trajetória da bola é o deslocamento dos jogadores livre totalmente livre; Todos podem e devem sempre ser capazes de atingir seu potencial máximo e agir de acordo com suas habilidades; Não deve haver combate pessoal direto; Qualquer ação de equipe para equipe é condicionada pelo plano elástico. Não há intervenção contra alguém que esteja participando do jogo.

A superioridade é sempre ativa e positiva: a boa ordem das combinações (táticas) e da técnica é o único fator que condiciona o domínio ou influência a supremacia do jogo. As fintas para lançamentos e arremessos são boas táticas, mas expõem para deixar o adversário incapaz de liberar uma trajetória: nesse caso, a penalidade atinge o fintador, ou seja, alcança o finalizador. Se o arremessador, estando perto do quadro de remissão, ao arremessar a bola é ricocheteia contra si mesmo, há uma falta essencial sancionada com um ponto perdido.

Nestas condições, o bom jogo exige uma constante presença de espírito: uma vigilância permanente da bola, bem como estar pronto para agarrar a bola e desviar-se para deixar a bola seguir o seu caminho. A regra de "não obstrução" é uma das bases da filosofia social do Tchoukball. Também condiciona o poder educativo desse esporte.

4. Terreno: Os limites do terreno são, portanto, variáveis. Eles são fixos de caso para caso, de acordo com as indicações do momento. Cabe ao gerente técnico responsável decidir de acordo com os dados dos problemas atuais. A zona neutra (chamada de zona "proibida") pode ser reduzida para 2,5 metros ou até 2 metros (por exemplo, para jogadores iniciantes ou poucos experientes).

Mas deve ser escrupulosamente respeitado. Se o jogador invadir, seria uma ponta do pé, nesta área, o ponto é perdido. Para arremessos, é a posição do pé em relação à linha de demarcação que conta. Um arremesso de "salto" é válido independentemente da posição do corpo acima da zona proibida, desde que a bola tenha deixado o inanis antes de o jogador atingir o solo na zona neutra e os pés não mordeu a linha de demarcação.

Se um passe é feito na frente do quadro de remissão, que o companheiro de equipe o recebe na área proibida, a bola é considerada como fora. Se houver dúvida, o ponto é ser refeito.

- Quando o momento na recepção arrastou o jogador para a zona proibida, dois casos podem se apresentar:

a) Este foi o último passe permitido: o ponto deve ser refeito;

b) Ainda havia um passe permitido (primeiro passe para um jogo de dois passes, segundo passe para um jogo de três passes) o jogador deve passar do lugar onde parou.

A bola não deve tocar o chão nesta zona: o ponto é perdido para a equipe que a enviou (seja após arremessar ou passar a bola).

Quanto aos limites gerais do campo de jogo (aquele em que as equipes evoluem), existe um interesse vantajoso em marcar as delimitações móveis da quadra: elas devem ser capazes de movê-las rapidamente, de acordo com as necessidades. Um bom treino inicia-se em quadra um tamanho menor a fim de economizar e conseguir o segundo fôlego de seus jogadores, então dá as dimensões do jogo permitidas para um treinamento ou um encontro esportivo.

A seguinte regra deve ser seguida: o solo profundo pode ser aumentado de acordo com a capacidade dos jogadores de resistir a desmaios (e, portanto, o grau de treinamento). O tamanho do terreno (quadra) é o coeficiente mais móvel e adaptável a essa mobilidade e capacidade de deslocamento, esta capacidade é calculada em relação à resistência física dos sujeitos.

Aumentando o tamanho do campo de jogo: o que obrigará os jogadores a fazer grandes deslocamentos, visto que ao definirmos um maior espaço entre os jogadores: aumentamos também as tarefas dos jogadores forçando que eles sejam mais precisos, rápidos, e ainda façam saltos de estilo mais acrobáticos de efetiva necessidade em algumas situações de jogo, em parceria com o companheiro de equipe, o que envolve competências, equilíbrio dinâmico e movimentos rápidos.

Aparte isso, os deslocamentos significativamente mais amplo e profundo torna a respiração mais difícil e muito mais solicitada do que anterior ao inicio de jogo: porque os jogadores se empenham de forma atlética gradativamente e encontrarão maior oportunidade em um grande espaço, no decorrer do jogo, além de fazer os movimentos corporais (ginásticos) corretos e espontâneos de qualidades especiais que podem controlar de tal modo que as funções cardiorrespiratórias impressionantes, e permitirá ao corpo respirar, assim, o jogador vai se sentir clinicamente sadio, especialmente para os jovens que terá um sonho profundo e saudável, assegurando-os um desenvolvimento apropriado já que o Tchoukball requer muita concentração, coordenação, potência e habilidades gestuais e táticas distintas por ocasião do jogo.

Tal como no caso de qualquer tipo de finalização em que a bola toque o chão, dentro das quatro linhas, isso após a bola ser rebatida (ricocheteada) pelo quadro de remissão, será convertido um ponto em favor da equipe protagonista da finalização. Exceto nos casos especiais indicados na regra, por exemplo, uma vez que os jogadores devem evoluir dentro do campo. Se uma bola toca o chão da quadra durante um passe (mau feito ou algo similar), parece mais fácil e mais justo simplesmente cancelar o ponto, sendo beneficiado apenas por uma falta. Enfim, a bola é colocada de volta ao local onde caiu para reiniciar o jogo pela equipe beneficiada com posse da mesma.

5. A regra: "A bola não deve tocar o chão em nenhuma hipótese", essa ação não requer nenhum comentário especial. Por vezes, o jogador, por vezes, rolando no chão depois de ter bloqueado a bola: o árbitro deve monitorar e assegurar-se que a bola não toque o chão neste ponto, porque deve sempre evitar o contato da bola com o solo nesse momento, especialmente, tentando do levantá-la através de uma recepção por manchete.

6. Três passes permitidos. – o principal objetivo do passe livre como fundamento é fazer chegar rapidamente e em boas condições a bola nas mãos de um companheiro de equipe, fazendo a bola circular de modo a obter uma posição de arremesso favorável a fim de preparar uma jogada de ataque: esta é à base das táticas. Em jogos com equipes pequenas, a exemplo de dois jogadores por equipe, e se quisermos poupar os jogadores, podemos limitar a dois passes. Para fazer um bom jogo de passe requer uma atenção constante: mesmo quando em movimento, o jogador não deve deixar a bola fora do alcance da sua visão e estar sempre pronto para receber o passe. Para o jogador que tem a bola e quem tem uma opção de passe para a direita, é necessário julgar rapidamente se ele próprio é uma boa posição de arremesso, ou se outro companheiro de equipe é ou vai estar em melhor oportunidade de arremesso. Para o companheiro de equipe que deseja solicitar um passe, o problema é diferente: ele deve escolher uma posição de arremesso ou uma recepção "simétrica" e livre.

A qualidade de execução do passe é fundamental: é uma comunicação entre os jogadores e deve garantir uma boa recepção. Às vezes, um jogador apenas toca a bola e, sem conseguir bloqueá-la, permite que ele dê um novo salto: um colega de equipe tem o direito de levá-lo de volta, mas é um passe. A fim de não cortar o ritmo do jogo, e ainda permitir um possível tempo de reflexão, é permitido esperar até três segundos anteriores ao lançamento: após esse tempo é considerada uma falta e a bola muda de lado obrigatoriamente e regularmente.

7. Reiniciando o jogo:

- Após cada ponto perdido por uma das equipes após, proveniente de um ataque perdido e/ou, defesa errada. É essa equipe que reporá a bola em jogo com um jogador "perdedor" se colocando atrás da linha de fundo da quadra ao lado do quadro de remissão onde o ponto aconteceu (sendo que um dos companheiros de equipe deverá receber a bola dentro da quadra de jogo quando forem os casos de jogos ‘Bipolar’ com 2, 3 ou 4 jogadores).

A bola é colocada “em jogo” a partir da linha de fundo da quadra em que o jogador arremessa a bola:

a) após a autorização do árbitro, se houver; ou

b) por um dos jogadores da equipe que ganhou o “Cara” ou “Coroa” para iniciar a partida.

Seja uma ou outra equipe, a bola é passada (seja no início ou retomada do jogo), somente depois de ter certeza de que todos os jogadores estão em boa posição e aptos a jogar.

A partir do momento em que um jogador em estiver de posse da bola, o jogo é considerado "iniciado" e todas as regras do jogo são aplicáveis atualizadas.

Se os companheiros de equipe, que recebem a bola, cometem um erro (passe perdido, por exemplo), existirá uma falta. Em outras palavras, as faltas só podem ser contadas após a bola ter saído das mãos do jogador.

Na reposição, o número de passes permitidos é o mesmo que no decorrer do jogo. Se os companheiros de equipe, a quem a reposição é concedida, cometer uma falta (por um erro de passe, por exemplo), existirá uma falta.

Em outras palavras, todas as faltas e os pontos só podem ser contados depois que a bola tiver saído das mãos do jogador. O ato de passar por trás (costas) não deve ser realizado enquanto um jogador estiver fora do campo de jogo.

Regra de arbitragem: quando o ponto é perdido ou ganho, o árbitro informa fazendo o sinal indistintamente informando o resultado da ação de defesa ou ataque. Desta forma, não há ambiguidade possível, e o árbitro sabe que sempre deve estar no fundo quadra ao lado ou atrás do quadro de remissão. Se não houver um árbitro, um jogador é designado como "árbitro" (geralmente escolhemos aquele que está mais habituado ao jogo). E se possível, outro jogador é responsável pela contagem de pontos. E para tornar o jogo mais rápido, cada jogador tem interesse em pegar a bola que está dentro do alcance de sua mão para colocá-la novamente em jogo de acordo com a regra e a disposição tática da sua equipe.

Quando o serviço na parte de trás está faltando, ele é reiniciado sem perda de ponto. As regras de reposição foram testadas e provaram serem as únicas capazes de evitar qualquer abuso e mistificação.

9.Cálculo das Faltas. - Faltas relatadas pelo árbitro são punidas com um ponto perdido e seguidas de uma reposição regular. Sempre que é uma jogada não pode ser definida com exatidão segundo determina o artigo. n° 8 do regulamento, o ponto é cancelado e é feita uma nova reposição da bola em jogo fora das quatro linhas (fundo quadra) na pela equipe estava de posse da bola antes do erro ser cometido.

- Os erros são essencialmente:

a) Uma obstrução involuntária (todas as formas): isto significa que o jogo é dificultado pelas respectivas posições dos jogadores, o Árbitro conceder "erro" sem penalidade.

b) A bola cai nos limites do campo de jogo normal (mesmo na linha de demarcação).

c) A avaliação de uma falha (artigo 8), é difícil ou impossível de formular: o ponto não pode ser alcançado sem risco de erro. O árbitro tem todo o poder de anular o ponto, se houver uma disputa quanto ao valor objetivo do julgamento que ele está fazendo.

10. Elementos essenciais do jogo - o desenvolvimento do jogo valoriza duas disciplinas específicas:

(a) A técnica da bola: ela diz respeito ao modo de lançar, seja a técnica do passe, ou as capacidades de recepção (variando até a recepção em mergulho: neste caso a recepção é boa desde que a bola não toque o solo).

b) A tática, que consiste em raciocinar de acordo com o rebote "espelhado" no plano do quadro de remissão.

- É necessário favorecer o arremessador que ocupa uma posição de onde ele possa saltar de um espaço onde não haja adversário. É, portanto, também necessário que os companheiros de equipe procurem um lugar adequado para solicitar um passe que permita um bom arremesso (ataque).

- Desde o momento em que pudermos perceber ou calcular qual oponente está encarregado de jogar, devemos nos posicionar na trajetória "do espelho – quadro de remissão" (para fazer a defesa). Tanto a frente quanto atrás (retaguarda) devem combinar seus movimentos nessa dupla perspectiva, destinando também a visão para o setor da quadra e/ou quadro de remissão onde fará essa leitura ótica do jogo adversário.

3. Descrição das condições técnicas do jogo

O quadro de remissão (Figura L, p. 131) (Veja os itens na página 19)

No início, usamos o quadro chamado "Punch-Back" de Cheftel (termo francês). Nós permanecemos fiéis a esta noção de um quadro de remissão com aproximadamente (l m2). Esta armadura com superfície elástica nos pareceu a mais adequada.

3.1 Leis mecânicas do rebote

O quadro de remissão é colocado no fundo na quadra apoiada no chão e inclinado na direção do solo, de modo que a bola consiga alcança e tocar a rede elástica do quadro de remissão, sendo rebatida com certa força e elevação (página 1-2, p. 27).

Procuramos diferentes inclinações da rede (p. 3, 4 e 5), e se verificou que a melhor inclinação é um ângulo de 65° na horizontal (ângulo percebido detrás). Para aumentar este ângulo deve-se, colocar o quadro de remissão mais na vertical, o rebote é mais baixo e mais horizontal. Por outro lado, se reduzirmos o ângulo de inclinação mais para trás com o quadro de remissão (armação) no chão, a recuperação é mais vertical e mais elevada (altura).

Este recurso deve ser usado e pode ser muito útil: para iniciantes, por exemplo, se o jogador arremessar no quadro de remissão inclinado (fazendo com que a bola salte mais alta) permitindo aos jogadores protagonistas da ação de controlar ou monitorar melhor a trajetória da bola, desde a decolagem e altura alcançada pela a mesma podendo ter ainda mais tempo para projetá-la, com uma ampla visão aérea dos espaços vazios ou desocupados pelo adversário. Além dessas necessidades pedagógicas particulares, não vemos o valor de tais desacelerações; Portanto, é a inclinação de 65° que a priori nos pareceu o melhor modo de gerar os rebotes mais eficazes.

No entanto, o impacto da bola no quadro de remissão nos obriga a destacar a importância das leis mecânicas do rebote (ou seja, a potência de rebatida da bola executada pela rede elástica do quadro de remissão). (Figura: 6, página 27: visão horizontal).

Quando não é executado o deslocamento do corpo nos arremessos de frente (nesse caso a rebatida da bola no quadro de remissão toma a mesma direção e retorna ao mesmo ponto, podendo bater no corpo do arremessador), sendo que o arremessador deve sempre ter a constate ideia que o rebote é "espelhado". A superfície da armação (quadro de remissão) é uma superfície "refletiva", e a direção de partida da armação é exatamente simétrica à direção de chegada (mesmo ângulo em relação à perpendicularidade elevada da armação).

Isso é crucial: se considerada sua horizontalidade. Primeiro: isso significa que quanto mais tempo o lançamento for lateral, mais o rebote será lateral (do mesmo grau) (personagem 1 em pl.6). Durante o lançamento, é necessário considerar que em um arremesso lateral a bola sempre rebaterá na borda oposta do chão do terreno de jogo: se o arremesso for muito forte, a bola sairá (e a equipe no ataque perderá um ponto). Então, quanto mais colocado for um arremesso lateral, mais é necessário técnica e dosar a força no arremessamento (finalização), o dosado com relação ao grau de inclinação que a trajetória terá após ser ricocheteada (rebatida) pelo quadro de remissão. Posições laterais não permitem arremessos fortes.

Isto é de uma importância crucial: no caso da horizontalidade, o significa dizer que quanto mais lateral for o arremessamento, mais lateral será o rebote (com mesmo grau de dificuldade) (personagem 1 em pl.6).

Durante o lançamento, você deve se lembrar de que em um arremesso muito lateral a bola salta para fora da borda oposta do terreno de jogo: se é um pouco forte saí da quadra, perdendo o ponto. A um lado mais é colocado, maior será necessário para suavizar o arremesso, o distribuidor em relação ao grau de inclinação para tomar o caminho no quadro de remissão. As posições laterais não permitem arremessar muito fortes. Pelo contrário, na posição da frente (personagem três), pode-se requerer mais energia no deslocamento para ocupar o solo em profundidade, quando se trata de um jogo de dois jogadores por equipe. Os jogadores indicados melhores lançadores da equipe, eles devem ter força suficiente para impulsionar o arremesso a fim de atingir a linha de base (ou seja, na reposição da bola que é lançada a partir da linha de fundo da quadra, a mesma deve atingir obrigatoriamente a linha central do terreno de jogo).

A dosagem da força a ser empregada para arremessar conforme as posições de lateralidade são difíceis de produzir, seja um principiante ou um experimentado atleta. Em geral, no cálculo da simetria (mudança repentina “espelhada" pelo quadro de remissão) o efeito da bala no mesmo não é feito eficazmente, se não houver o mínimo de experiência para tal ação do jogador que arremessou. Esse conhecimento é essencial, já que ao arremessar a bola não se deve apontar diretamente para a estrutura do quadro de remissão, mas sim para a posição "no espelho que é exatamente a rede elástica" que fica acoplada no interior da armação. Sendo que na reviravolta da bola deve-se tentar colocar a bola em um espaço vazio, ou seja, que ainda não esteja ocupado pelo adversário ou que ele não possa alcançar a bola. Como se pode perceber, o objetivo do jogo é encontrar o ponto fraco na ‘simetria’. Portanto, antes de cada arremesso o jogador protagonista da ação deve calcular bem o efeito simétrico que ele deseja colocar na bola no momento do arremesso para que o mesmo seja preciso, entretanto, essa busca pela precisão deve ser uma constante durante o desenvolvimento do jogo em uma partida de Tchoukball.

No ataque, procure por um espaço na quadra não ocupado "Demarque" (simetria desocupada) e se não encontrar esse espaço vazio para arremessar a bola, o jogador pode e deve passar a bola para um companheiro melhor colocado (desde que ainda seja possível passar a bola de acordo com a regra dos três passes). Assim sendo, após o último passe o jogador é forçado a fazer o arremesso, contudo deve-se tentar um arremesso combinando efeito, força e precisão da bola, para iludir o adversário fazendo com que ele se engane bastante para fazer o rebote da bola.

Na defesa, o cálculo consiste em se colocar em um ponto inverso da trajetória da bola para fazer o rebote da mesma: a simetria (dimensão) de ocupação é prolongada ao longo de todo esse percurso feito pela bola. A observação exata é aquela que antecipa com bastante rapidez o local a partir do qual o arremesso vai acontecer e depois procurar alcançar a bola uma vez que a lei da simetria permite prever a linha de direção da bola. Nesta mesma linha, a força do lançamento determinará o ponto de queda possivelmente alcançável para que seja feita uma boa recepção. O defensor estimará instintivamente - e por experiência - onde e como o deslocamento lhe permitirá corrigir no último momento a lacuna (espaço vazio a ser ocupado), ou seja, onde ele pode permanecer para aguardar o fim do movimento da bola.

No ataque e defesa, todo o esforço é coordenado pela perspectiva do ponto de queda na simetria. Ao retomarmos novamente as observações que faremos no campo de visão, notamos que é por um processo cerebral altamente diferenciado (observação e julgamento) que o jogador pode se adaptar às condições de constantes mudanças. Durante os movimentos (a bola deve circular o mais rápido possível para desviar ou retardar o oponente), cada jogador supervisiona a equipe adversária, tendo considerado como a primeira preocupação o ponto de queda possível: é um problema mental que se deve dispensar nas funções do adversário em situações que ele esteja em constantemente se formando e terminando.

Em regra geral, ao interno das linhas da quadra, seu cumprimento deve ser sempre maior que sua largura, sendo o comprimento em frente dos dois quadros de remissão (cada um nas extremidades da quadra); mas não devemos ignorar o interesse do jogo lateral (também chamado de jogo paralelo). De fato, se ele oferece algumas dificuldades na perspectiva técnica, a exemplo da dificuldade de alcançar ao centro do quadro de remissão.

Do ponto de vista tático, o jogo lateral permite maiores variedades, de modo que o jogo lateral (com possível aumento da largura lateral) deve ser reservado, no entanto, pode ser muito melhor aplicado nas equipes bem treinadas.

No que se refere ao comprimento total, deve ser proporcional ao número de jogadores. Esse é (calculado excluindo a zona proibida) de 14, 18, 20 metros, (veja o diagrama). A priori se mudar essas dimensões com base no número de jogadores (ver diagrama), não se deve subestimar a importância do tamanho do campo na técnica e nas táticas usadas. Isso condiciona a evolução dos próprios jogadores.

- Efeitos do tamanho do campo na evolução do jogo:

Um pequeno campo deixa os jogadores mais coligados e ao mesmo tempo mais concentrados em si mesmos, evitando grandes deslocamentos e o que possibilita uma aproximação aos pontos de arremesso no quadro de remissão. Mas quando se diz menos deslocamentos, também quer dizer menos cálculos de deslocamento, menos táticas; isso explica por que, como uma equipe sabe usar os movimentos racionalmente, é no interesse de aumentar as dimensões do terreno. Isso esclarece o jogo ao mesmo tempo em que permite que deslocamentos maiores atinjam as fases terminais.

Contudo, o tamanho da quadra de jogo tem outra importância educacional. Veremos que durante os percursos longos, exiges rápidos deslocamentos, os quais são prerrogativas dos jogadores que sabem aplicar uma tática de forma efetiva e eficiente. Porém, à medida que os movimentos aumentam, fica evidente a relevância de melhorar constantemente a competitividade. No entanto, os fatores cardiovasculares devem ser considerados. Uma vez que com o aumentando da superfície de jogo, finda por criar a necessidade de uma intervenção nas principais funções cardiovasculares e respiratórias, as quais aumentam sensivelmente.

Por isso, o jogador precisa ter e manter os fatores explosivos (de defesa e ataque) durante toda partida, isso taticamente falando, e considerando um grande campo. Por exemplo, um jogo com dois jogadores em um campo dimensionado para três jogadores vai exigir que os jogadores movam-se mais rápido e prontamente usem seus principais recursos atléticos, sejam eles: físico e/ou psicológico.

Essa variabilidade do efeito na respiração, de acordo com as dimensões do terreno de jogo, nos permite fazer algumas conclusões interessantes. Em particular, no começo de um treinamento ou de uma partida oficial, para obter-se uma primeira respiração útil e satisfatória, é aconselhável iniciar esse treino bom em um terreno reduzido para que resulte em um excelente condicionamento. Portanto, recomenda-se começar o treinamento físico em uma quadra reduzida e, após o jogador adquirir o segundo fôlego, levar o jogo para um terreno mais extenso.

Por outro lado, o grande campo permite que atletas de velocidade demonstrem suas qualidades agonistas. De fato, um jogo em grande campo demandaram interceptações extremamente variadas, ocupando não uma superfície, mas um espaço tridimensional, onde as interceptações são frequentemente feitas em pleno voo (por via aérea), e a recuperação (o rebote) é feito até os limites do campo. Em outras palavras, em uma quadra relativamente grande para um determinado número de jogadores, naturalmente, isso vai requer mais habilidades atléticas do dos jogadores em comparação as pequenas quadras de jogo, mas, ao mesmo tempo, é mais instrutivo a esse respeito. Portanto, as variações dos principais efeitos fisiológicos e cumprimento do campo são paralelos.

Essas relações são usadas para fins úteis, sem suspender as indicações puramente lúdicas. Podemos, portanto, associar o prazer de arremessar de projetando (por via área sobre a zona interdita em direção ao quadro de remissão) com os efeitos psicofisiológicos dosados cientificamente. O treinador é um mestre do campo porque ele domina as fisiologias individuais. Em nossa opinião, não é a menor vantagem de um jogo que pode ser capaz de passar pelas variações da técnica adaptada às necessidades fisiológicas variáveis, sem por isso nunca desistir ou sacrificar as necessidades puramente imediatas: A experiência e o prazer do bom jogo, divertimento, competição, etc...

- Maneira de marcar as linhas determina a quadra de jogo

Pode-se marcar a quadra de Tchoukball, como todos os campos esportivos, com tiras presas ao chão ou de uma serragem fazendo um rastreamento do terreno de jogo, mas em alguns casos como solução imediata se pode fazer uso de tiras de madeira, as quais serão colocadas no chão de modo removível.

Admite-se, a fim de evitar qualquer tipo de disputa, que segundo a arbitragem uma bola que tocou a linha deve ser considerada bola nula ou linha neutra. Por isso, muitas vezes é interessante saber se o limite do solo foi atingido; essa é a vantagem das ripas de madeira colocadas no chão, porque, quando tocadas, elas se movem levemente e, portanto, sinalizam que a faixa foi tocada e permite ao árbitro cancelar o ponto, e não o atribua a nenhuma das equipes.

No mais, marcando o terreno de jogo com as ripas de madeira tem a vantagem de ser facilmente transportado, e quando e preciso viajar de carro para jogar no campo, é fácil de tomar um pequeno lote de ripas de madeira, pode-se pedir rapidamente e facilmente. Por outro lado, quando se altera o tamanho do campo durante o jogo, é mais fácil mover as ripas de madeira do que mover uma tira de lona. Em última análise, não importa como o campo está marcado, mas devemos lembrar que os limites devem ser extremamente removíveis e adaptados às circunstâncias e que, além disso, encontramos o desejo psicológico para cancelar qualquer bola que tocou o limite do campo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A interdição das intercepções e das obstruções no momento do passe ou finalização constitui a primeira inovação importante apresentada pelo tchoukball em consequência da crescente violência no terreno dos esportes.

Acima de todas as considerações morais, se damos conta que o jogo duro, agressivo ou supostamente viril, resulta em três tipos de inconvenientes: em primeiro lugar, coloca-se em perigo a integridade corporal do atleta; observa-se em seguida uma diminuição do poder educativo da disciplina em questão, já que um dos protagonistas pode compensar um erro de julgamento ou uma ausência de técnica quando comete uma falta, enfim essa situação restringe a prática do esporte a uma elite psiquicamente capaz de resistir e incita uma grande maioria a endossar o hábito de mero espectador no lugar de estimular sua participação ativa.

Observação: Hoje em dia se faz necessário consultar regras atuais das Federações Suíça e Internacional de Tchoukball sobre a demarcação da quadra de jogo das variantes do Tchoukball.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICAS

UM NOVO JOGO: O Tchoukball: In BRANDT, Hermann. ESTUDO CRÍTICO CIENTÍFICO DOS ESPORTES DE EQUIPE. (Prêmio THULIN da FIEP 1970): O Tchoukball: o esporte de amanhã! / BRANDT, Hermann (doutor); Tradução: Océlio Antônio Ferreira. Titulo original: ÉTUDE CRITIQUE SCIENTIFIQUE DES SPORTS D'ÉQUIPE - (Prix THULIN de Ia FIEP 1970): Le Tchoukball, le aport de demain! BRANDT, Hermann (docteur).

COMO CITAR ESSE ARTIGO CIENTÍFICO:

FERREIRA, Océlio Antônio. (tradução e adaptação). ORIGEM DO TCHOUKBALL: Considerações gerais do Doutor Hermann Brandt – 1971 - 2021. Aracaju-Sergipe-Brasil. Disponível em: <https://www.recantodasletras.com.br/autor_textos.php?id=161591>. Acesso em 27 de maio de 2021.

ORIGINE DE TCHOUKBALL: CONSIDÉRATIONS GÉNÉRALES DU DOCTEUR HERMANN BRANDT.

RÉSUMÉ

L'absence totale d'agressivité dans la pratique du tchoukball, ne supprime pas la combativité des joueurs car il se battra toujours pour récupérer le ballon avant qu'il n'atteigne le sol ou pour suivre rapidement les mouvements de ses adversaires; il permet à chacun d'aller aux limites de ses moyens techniques et de s'étendre sans risque de blessure ou de blessure par une mauvaise personne. Le choix du nom «Tchoukball» a été dicté par le bruit que fait le ballon quand il touche le filet: «Tchouk !!!» Ce bruit de rebond est le "point pivot" du match. Le nom est une sorte d'onomatopée (sans traduction), nommant ce moment crucial du jeu. Dans Tchoukball, les deux cadre de renvoi (référentiels) jouent le rôle d'objets pivot, un cadre de renvoi (référentiel) étant fixé à chacune des deux extrémités du terrain de jeu (également appelé «bottom line» du terrain de jeu). La cadre de renvoi est entourée d'une zone rectangulaire (un rayon de trois mètres de la lune, limité par les lignes du bas). L'objectif du jeu est d'empêcher le joueur adverse de faire rebondir le ballon après un tir; La devise «Trajectoire libre» résume la règle de base impérative: pas d'obstruction, ni recevoir ni décoller. L'interdiction des interceptions et des obstructions au moment du passage ou de l'arrivée constitue la première innovation importante présentée par le tchoukball en raison de la violence croissante dans le domaine du sport. Cet article convient à ceux qui travaillent avec les sports d'équipe dans les écoles, les clubs et les universités.

Mots-clés: Origine du Tchoukball; point de pivot; Trajectoire libre.

ORIGEN DEL TCHOUKBALL: CONSIDERACIONES GENERALES DEL DOCTOR HERMANN BRANDT.

RESUMEN

La ausencia total de agresión en la práctica de Tchoukball, no suprime la combatividad de los jugadores porque siempre estará luchando por recuperar el balón antes de que llegue al suelo o por seguir rápidamente los movimientos de sus oponentes; permite que todos lleguen al límite de sus recursos técnicos y se extiendan sin riesgo de lesiones o lesiones por parte de una mala persona. La elección del nombre "Tchoukball" fue dictada por el ruido que hace la pelota cuando toca la red: "¡¡¡Tchouk !!!" Este ruido de rebote es el "punto de pivote" del partido. El nombre es una especie de onomatopeya (sin traducción), nombrando este momento crucial del juego. En Tchoukball, los dos cuadros de remisións juegan el papel de objetos pivotantes, con un cuadro de remisión que se fija en cada uno de los dos extremos de la cancha de juego (también conocido como la línea de fondo de la cancha de juego). El marco de referencia está rodeado por un área rectangular (una media luna con un radio de tres metros), limitada por las líneas inferiores). El objetivo del juego es hacer imposible que el jugador contrario rebote la pelota después de un tiro; El lema de "Trayectoria libre" resume la regla imperativa básica: sin obstrucción, ni para recibir ni para lanzar. La interceptación de intercepciones y obstrucciones en el momento de pasar o finalizar constituye la primera innovación importante presentada por Tchoukball como resultado de la creciente violencia en el campo de los deportes. Este artículo es adecuado para quienes trabajan con deportes de equipo en escuelas, clubes y universidades.

Palabras clave: Origen del Tchoukball; Punto de pivote; Trayectoria libre.

Océlio Antônio Ferreira e Hermann Brandt; Océlio Antônio Ferreira
Enviado por Océlio Antônio Ferreira em 27/05/2021
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