Robótica Educacional - CURSO EFAPE - AVA 2021 ESTADO SP
"Evidentemente, na escola, a Robótica Educacional não está focada no desenvolvimento de robôs sofisticados, mas na “utilização de aspectos/abordagens da robótica industrial num contexto no qual as atividades de construção, automação e controle de dispositivos robóticos propiciam a aplicação concreta de conceitos, em um ambiente de ensino-aprendizagem” (D´Abreu, 2012).
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"Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
(SÃO PAULO, 2019, p. 29)
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As atividades, utilizadas para contemplar o pensamento científico, podem estar relacionadas aos métodos e técnicas da pesquisa científica como objetivo, método a ser utilizado e procedimentos como coleta de dados, análise dos dados e resultados da investigação. Além disso, podem estar relacionadas a outros tópicos e eixos e podem ser material em processo de diagramação, realizadas em agrupamentos produtivos, o que permite o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como colaborar, cooperar e trabalhar a resolução de conflitos, ter responsabilidade, aprender com o erro etc. Essas habilidades são indispensáveis nas relações sociais, seja na escola, em casa, na comunidade, no ambiente de trabalho.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.6)
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SIMONETTI, Dora Cortat.
'Alunos Dotados e Talentosos: Atividade Neural e o Papel do Professor.
Revista Brasileira de Educação e Cultura – ISSN 2237-3098
Centro de Ensino Superior de São Gotardo
Número III
Jan-jun 2011
Trabalho 01
Páginas 01-12
http://www.periodicos.cesg.edu.br/index.php/educacaoecultura periodicoscesg@gmail.com
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ALUNOS DOTADOS E TALENTOSOS:
ATIVIDADE NEURAL E O PAPEL DO PROFESSOR
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"O eixo estruturante Pensamento Computacional – conceitos
Robótica
"Os robôs são dispositivos feitos a partir de componentes mecânicos, elétricos e/ou eletrônicos e que são pré-programados para fazer trabalhos de forma autônoma. Há uma indústria voltada à sua construção que cresce ano após ano, e avanços tecnológicos significativos como, por exemplo, versões que realizam movimentos complexos ou que se assemelham a humanos, são, hoje,uma realidade.
Evidentemente, na escola, a Robótica Educacional não está focada no desenvolvimento de robôs sofisticados, mas na “utilização de aspectos/abordagens da robótica industrial num contexto no qual as atividades de construção, automação e controle de dispositivos robóticos propiciam a aplicação concreta de conceitos, em um ambiente de ensino-aprendizagem” (D´Abreu, 2012).
Dessa forma, tão importante quanto o produto – que, ao final, é um grande estímulo para o estudante – é o processo de aprendizagem que deriva dessa ação, uma vez que as atividades de robótica educacional contribuem significativamente para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e de diversas outras habilidades e competências cognitivas e socioemocionais, como expresso nas Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação.
As atividades com robótica convergem com as competências propostas pela BNCC e pelo Currículo Paulista, e oportunizam aos estudantes adquirirem conhecimentos para passarem de meros consumidores de tecnologia para produtores conscientes de tecnologia nas diversas práticas sociais, inclusive nas escolares.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.3)
Na escola, a construção de dispositivos robóticos envolve a utilização dos seguintes componentes:
É importante notarmos que há kits de robótica já prontos no mercado (os chamados materiais estruturados), porém os objetos e materiais tradicionais, presentes na escola e em nossas casas (os chamados materiais não estruturados), podem ser disponibilizados para esse tipo de projeto e utilizados de forma bastante significativa, potencializando ainda mais a criatividade dos estudantes.
Esses dispositivos podem ser programados ou comandados com a ajuda de placas eletrônicas (como Arduíno ou a Micro:bit) e linguagens de programação.
Após essa apresentação, que tal conhecermos alguns projetos que têm a robótica educacional como mobilizadora de aprendizagens significativas?
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Projeto Santo de Casa
Robótica com Sucata
Projeto Mão na Massa
EE Professora Deolinda Maneira Severo
EE Professora Deolinda Maneira Severo
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SAIBA MAIS
Ficou com vontade de colocar a mão na massa e fazer o seu próprio dispositivo robótico? Nesse caso, indicamos um vídeo que pode ajudá-lo(a) a dar os passos iniciais no mundo da robótica educacional, fora do horário do curso.
• Robô inseto – O Caderno do Professor de 2020, na área de Tecnologia e Inovação, traz algumas sugestões para a construção de alguns dispositivos como, por exemplo, o Robô Inseto. Veja o passo a passo nesse vídeo publicado em junho de 2020, produzido pela professora Arlete Almeida, do Centro de Inovação da COPED/SEDUC-SP."
RESUMO
"Este artigo se propõe a uma reflexão que ensinar e aprender caminham juntos, com destaque para
uma educação que privilegie a diversidade dos alunos dotados e talentosos, o que implica numa
postura diferenciada do professor como agente deste processo, seja em classes regulares ou
programas especiais. Para efeito foi dado destaque às conexões neuronais, cuja diferença não está
no número de neurônios, mas no maior número destas conexões, bem como à predominância das
ondas alfa (menos atividade mental). Estudos desta natureza podem abrir caminhos para tornar o
conhecimento cognitivo mais desafiador, chamando a atenção para a potencialidade cerebral extraordinária.
PALAVRAS-CHAVE:
Dotação; Talento; Atividade Neural; Atendimento Diferenciado."
12 PÁGINAS ESTE ARTIGO
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"As atividades com robótica convergem com as competências propostas pela BNCC e pelo Currículo Paulista, e oportunizam aos estudantes adquirirem conhecimentos para passarem de meros consumidores de tecnologia para produtores conscientes de tecnologia nas diversas práticas sociais, inclusive nas escolares.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.3)
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"Narrativa Digital (digital storytelling, em inglês) é uma forma de expor uma história por meio digital: fotografias, vídeos, sons, músicas, animações, elementos gráficos etc. Em outros termos, é um conjunto de elementos audiovisuais que vão sendo ordenados em sequência até contarem uma história ou passarem uma mensagem.
Para elaboração das narrativas digitais podem ser utilizados editores de texto, vídeo, imagem, áudio, apresentadores e agregadores de conteúdo, entre outros.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.5)
As Narrativas Digitais podem ser compostas tanto por meio de programas mais genéricos (como, por exemplo, os de apresentação multimídia, um editor de texto, a câmera do celular) quanto por ferramentas especialmente direcionadas a esse fim (um exemplo é o Movie Maker).
Nos eixos anteriores abordamos o uso das ferramentas digitais e da web para diversas ações do dia a dia e, também, para o desenvolvimento de atividades educativas: multiletramentos, novos letramentos e remix, por exemplo, foram alguns dos assuntos em pauta da nossa aula 3. Aqui, no Pensamento Computacional, o assunto volta ao foco, mas agora colocamos nosso foco no processo de produção.
Ao produzirmos uma narrativa digital, passamos por diversas etapas como:
1
Escolher um tema e avaliar sua pertinência, considerando quem vai ser o público.
2
Definir em qual formato a história será contada: um vídeo, um podcast, uma animação etc.
3
Definir o gênero novela, comédia, paródia etc.
4
Definir a tecnologia que será envolvida, de acordo com o que está disponível.
5
Elaborar o roteiro.
6
Fazer a produção; por exemplo, se os estudantes farão uma entrevista, é preciso agendar com o entrevistado.
7
Fazer a edição do material coletado.
8
Avaliar o produto final e definir quando estará pronto para exibição.
9
Exibir.
Esse processo é análogo à espiral de aprendizagem (Valente, 2005), que vimos há pouco quando falamos de programação.
Convidamos você a navegar pela página abaixo indicada para conhecer a TVEMM, um projeto apoiado em narrativas digitais, desenvolvido pela EE Mário Manoel Dantas de Aquino, em Ferraz de Vasconcelos.
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TVEMM
Acesse aqui para conhecer a TVEMM.
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SAIBA MAIS
Se você se encantou com o tema, indicamos uma aula do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista (CIEBP), veiculada pelo Centro de Mídias, que trabalha a construção de um tipo de narrativa digital – web rádio. Essa é uma indicação para aprofundamento fora do horário do curso. Essa aula foi conduzida pelos professores André Ricardo Ferreira, Ana Laura Bereta e Sirlândia Reis do CIEB. Clique aqui para conferir.
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Maker
Um maker é, em idioma inglês, um fazedor. Aquele que olha para os problemas procurando desenvolver soluções a partir da transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. Sua filosofia de vida é “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY).
Você já deve ter ouvido termos como cultura maker, que é a cultura que deriva dessa forma construtiva de ver o mundo, ou movimento maker, que traduz as ações compartilhadas por makers em comunidades locais e, também, mundialmente.
Essas produções, quando bem-sucedidas, são compartilhadas on-line, em grupos temáticos onde colaborativamente discutem, aperfeiçoam, propõem ajustes e chegam a contribuir com soluções de desafios mais sofisticados e originários de outras localidades.
(SÃO PAULO, 2019b, item 4.5)
Se com a programação produzem-se bens digitais, nas ações maker são produzidos bens concretos, palpáveis. Os objetos produzidos podem até trazer em si componentes digitais, mas isso não é regra. De uma forma ou de outra, o que se espera nesse tipo de ação é a livre exploração de ideias, materiais e possibilidades.
Na Educação, já podemos assistir a diferentes iniciativas de atividades maker, pois nos últimos tempos vem-se reconhecendo as possibilidades de desenvolvimento cognitivo e psicossocial que esse tipo de abordagem proporciona. Ao voltarmo-nos ao eixo Pensamento Computacional, reiteramos a importância dos projetos e ambientes maker como caminhos para a construção do conhecimento e o desenvolvimento das habilidades e competências cognitivas e socioemocionais.
Assim como em todas as outras modalidades do eixo, podemos notar o processo de descrição, execução, reflexão e depuração descritos na Espiral de Aprendizagem (Valente, 2005).
Tomemos como exemplo um projeto em que o estudante se proponha a construir um irrigador de plantas e vejamos, em linhas gerais, como se dará o processo:
Será preciso partir de um plano, tendo o claro o que se quer obter e como se propõe a alcançar esse objetivo.
Esse plano poderá ser descrito por meio de um passo a passo relativo à construção do artefato (algoritmo).
Após esse início, será o momento da construção do artefato.
Um marco nesse processo é o momento em que o artefato ficará pronto. É sempre importante entender que essa versão pode não ser a única, ou seja, pode ser que sejam necessários ajustes.
No final do ciclo, o estudante fará a comparação dessa versão com a ideia original, a fim de ver se tudo saiu como planejado ou se há necessidade de ajustes. Se necessário, o processo volta à etapa inicial (plano), em busca da melhoria contínua.
Ferramentas do dia a dia
Martelos, chaves de fenda, ferros de solda etc.
Equipamentos
Fresadoras digitais, máquinas de corte a laser e de corte em vinil e impressoras 3D.
Componentes eletromecânicos e eletrônicos
Placas de programação, fios, sensores e motores.
Materiais tradicionais ou não estruturados
Cola, papel, tesoura, madeira, papelão, tintas e sucata.
É importante ressaltar que os espaços maker devem sempre ser entendidos como apoio para o desenvolvimento de habilidades e competências. Na composição do local e dos kits de recursos é fundamental que se tenha em mente quais objetivos se quer alcançar a partir da transformação ou criação de determinados objetos ou artefatos.
Na rede estadual, o CIEBP oferece espaços nos quais é possível desenvolver atividades maker, inclusive as que demandem uma estrutura mais robusta, além de participar de trilhas que se vinculam a essa temática.
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SAIBA MAIS
Na Etapa 2 desse curso vamos ter a oportunidade de aprofundar esse conhecimento. Mas, caso você queira começar desde já, fora do horário do curso, temos aqui algumas indicações.
• Cultura maker: que bicho é esse? Nesse vídeo, o jornalista Marcelo Tass descreve detalhadamente a origem da expressão e do movimento maker, com vários exemplos de projetos. Acesse o vídeo aqui.
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/
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Encerramos nossa aula com um vídeo feito pelo Professor de tecnologias Flávio Rodrigues Campos, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), que resume vários conceitos trabalhados até aqui.
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/
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Referências
BRASIL, MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: dez. 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 10 mar. 2021.
D’ABREU, J. V. V. Como usar a robótica pedagógica aplicada ao currículo. Inova Educa 3.0. São Paulo, 1 out. 2012. Disponível em: http://inovaeduca.com.br/images/2012/Arquivos/Joao_Villhete_IE3-26-09-12.pdf. Acesso em: 15 mar. 2021
ESCOLA DE FORMAÇÃO DOS PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO DE SÃO PAULO. Inova Educação, Tecnologia e Inovação, Aprofundamento (curso). Disponível em: https://avaefape.educacao.sp.gov.br/. Acesso em: 12 mar. 2021.
ESCOLA DE FORMAÇÃO DOS PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO DE SÃO PAULO. Efape em Revista: Mão na Massa. Ano 1, Nº 1. Julho de 2018. P. 28 a 33. Disponível em: http://www.escoladeformacao.sp.gov.br/portais/Default.aspx?tabid=8698. Acesso em: 16 mar. 2021.
FENÓLIO, Sidnei. Mão na massa. Efape em revista. Ano 1, n.1. Jul. 2018. P. 28-33. Disponível em: http://www.escoladeformacao.sp.gov.br/portais/Default.aspx?tabid=8698. Acesso em: 8 abr. 2021.
MICRO:BIT (web site). Disponível em: https://microbit.org/ Acesso em: 14 mar. 2021.
PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, 1980. Versão digital, 2020.
PYTHON (web site). Disponível em: https://www.python.org/. Acesso em: 12 mar. 2021.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Currículo Paulista, 2019. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/sites/7/2019/09/curriculo-paulista-26-07.pdf. Acesso em: 23 mar. 2021.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Diretrizes Curriculares – Tecnologia e Inovação. São Paulo: SEDUC-SP, 2019b. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/sites/7/2020/02/diretrizes-curriculares-tecnologia-e-inovacao.pdf. Acesso em: 15 jan. 2021.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Aplicativos criados por escolas estaduais ajudam a melhorar saúde mental e incentivar coleta seletiva de lixo (matéria). Disponível em: https://www.educacao.sp.gov.br/aplicativos-criados-por-escolas-estaduais-ajudam-melhorar-saude-mental-e-incentivar-coleta-seletiva-de-lixo/ Acesso em: 12 mar. 2021.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Vencedores do Movimento Inova 2020 são premiados no Palácio dos Bandeirantes (matéria). Disponível em: https://www.educacao.sp.gov.br/vencedores-movimento-inova-2020-sao-premiados-no-palacio-dos-bandeirantes/. Acesso em: 13 mar. 2021.
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VALENTE, J. A. A Espiral da Espiral de Aprendizagem: o processo de compreensão do papel das tecnologias de informação e comunicação na Educação. 2005. Tese (Livre Docência). Departamento de Multimeios, Mídia e Comunicação, Instituto de Artes (IA), Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2005.
VALENTE, J. A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica: diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Revista e-Curriculum, v. 14, n. 3, p. 864-897. jul./set. 2016. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum/article/view/29051. Acesso em: 17 mar. 2021.
VALENTE, J. A. e ALMEIDA, M. E. B. Políticas de Tecnologias na Educação Brasileira: histórico, lições aprendidas e recomendações . Disponível em: http://cieb.net.br/wpcontent/uploads/2019/04/CIEB-Estudos-4-Politicas-de-Tecnologia-na-Educacao-Brasileirav.-22dez2016.pdf. Acesso em: 20 ago. 2019.
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CULTURA MAKER: QUE BICHO É ESSE? Descomplicado. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=A9uI0UrViqg. Acesso em: 17 mar. 2021.
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ROBÔ SOPHIA: “DEVERÍAMOS SER PARCEIROS, NÃO SUBSTITUTOS” [CT Entrevista]. CANAL TECH. Canal Tech. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=pKCgl7r9Qw8. Acesso em: 17 mar. 2021.
ROBÓTICA COM SUCATA. SEDUC-SP: Centro de Mídias da Educação de São Paulo. Disponível em: https://avaefape.educacao.sp.gov.br/mod/lesson/view.php?id=3747&pageid=4217. Acesso em: 17 mar. 2021.
TECNOLOGIA E INOVAÇÃO – ROBÓTICA (9º ano EF - 27/04/20). SEDUC-SP: Centro de Mídias da Educação de São Paulo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=xzE5gY5wVwc&t=2359s. Acesso em: 17 mar. 2021.
TVEMM ESCOLA MÁRIO MANOEL. Escola Estadual Professor Mário Manoel Dantas de Aquino. Disponível em: https://www.youtube.com/channel/UChsudvmWTYsZUtNLZnWrQow. Acesso em: 17 mar. 2021.