COMPETÊNCIAS DIGITAIS PARA O SÉCULO XXI SEGUNDO A UNESCO
A escola precisa estar mais próxima da sociedade, para isto exige estudantes ativos, colaborativos, com iniciativa, com hábitos positivos. Formar estudantes que reconhecem situações e resolvem problemas desafiadores, que tenham oportunidades de desenvolver o espírito crítico e reflexivo, que analisem os processos dinâmicos e tecnológicos é a base para as novas competências relacionadas pela UNESCO (SCOTT,2015).
Reconhecer situações que sejam desafiadoras e propor a resolução de problemas se faz presente em estudantes no mundo atual, pois além de perceberem as mudanças e a globalização como algo natural e inerente ao ser humano, eles estão preocupados com problemas sociais planetários como a sustentabilidade, a tolerância e a inclusão social e desta forma podem propor soluções criativas, diferenciadas e inovadoras.
Conforme as competências e habilidades necessárias ao mundo contemporâneo a educação tem papel primordial ao desenvolvimento humano, para a completude entre o saber e o fazer, entre o ser e o estar, entre as qualidades e as competências intrínsecas em cada indivíduo, aprimorar estas competências e habilidades deve estar no cotidiano escolar e em professores preocupados em lançar indivíduos capazes de ser melhores como pessoas em sua amplitude.
Marc Prensky em um artigo chamado Digital Natives, publicado em 2001 (Barranco,2014) explica que os jovens da geração Z são ‘nativos digitais’ pois compreendem o mundo através da virtualização e para eles as habilidades digitais são próprias ao existir.
Desta forma temos os seguintes questionamentos: Quem irá guiar a experiência formativa para que se desenvolva estas competências e habilidades necessárias ao mundo atual? Quais são os estudantes aptos a participar da experiência formativa virtual? Quais são os objetivos propostos de aprendizagem nesta experiência formativa que desenvolvem as habilidades sociais?
Primeiramente é urgente a formação digital e continuada aos professores para que entendam e possam criar mais com as ferramentas dispostas na web, para interagir com os estudantes e comunicar sua sabedoria em função das plataformas digitais, de vídeos, de chats, de gameficação, em função da comunicação virtual e de fatores de aprendizagem significativa. Quanto a segunda questão temos uma reflexão: todos os estudantes possuem internet, tablet/notebooks, celular...? Esta questão é estrutural e abrange muito mais do que a simples ideia de aprimorar as competências para o século XXI, são questões onde as políticas públicas têm uma parcela de responsabilidade de transformar este quadro, pois sabemos que existe uma grande parcela da população sem estas ferramentas e que não se encaixam nesta problemática por estarem na margem da linha de pobreza e estão excluídos da escola virtual e por assim dizer excluídos desta proposta educativa do século XXI, como se vivessem em outra época.
Por consequência temos a questão dos objetivos propostos em uma sala virtual, uma realidade em que os atores deste processo necessitam estar de acordo com as propostas da sociedade atual, com o compromisso do professor de ensinar conteúdos com a dinâmica dos problemas atuais e assim desenvolver um espirito crítico, a fim de proporcionar uma base teórica responsável, uma dinâmica de experiências propícias ao aprender significativo e projetos sociais que podem fazer parte de uma programação escolar mais atuante em seu entorno.
Area e Guarro (2012) definem três grandes áreas de competências digitais, e de certa maneira as competências implícitas em cada um: aquisição e compreensão da informação, expressão e difusão da informação e comunicação e intercambio da informação. Aquisição e compreensão da informação vem ao encontro do que foi explicado acima, nem todos tem acesso ao mundo virtual, compreender a dinâmica da interação virtual, da informação com base em pesquisas da internet, saber filtrar conteúdo, saber verificar a qualidade e expor aos estudantes é um compromisso vital ao professor que propõe métodos e ferramentas ativas de aprendizagem.
A expressão da informação e sua difusão é tão necessária quanto a informação obtida, pois neste contexto podemos realizar uma disseminação de conteúdos informativos relevantes à compreensão de significados e a aprendizagem que vai ao encontro dos objetivos propostos, usando estratégias de ensino qualitativos para o intercâmbio destas informações. A comunicação como meio de atingir a maior quantidade de pessoas possível no intuito de explorar a internet como meio disseminador de experiências, onde cada pesquisa pode ser atualizada e verificada em determinadas áreas do conhecimento pelo fato desta informação estar em um ambiente digital com amplitude global. Desta forma existem alguns fatores inerentes a estes estudantes atuais como elementos fundamentais e imprescindíveis ao processo de aprendizagem significativa e inovadora:
Motivação por aprender: ao aprender o jovem precisa de estímulos, de algo mais, de criatividade e principalmente atribuir sentido real ao ensino universitário, demonstrando o sentido real do conhecimento.
Interesse: difere de motivação, pois com as tecnologias digitais o aprender se torna interessante porque ela faz parte da rotina dos estudantes que são nativos digitais, portanto o interesse é natural quando o estímulo é digital.
Atenção aos dados: como estes jovens são interativos possuem conhecimentos multimídia é preciso usar de diversas ferramentas e técnicas para aproveitar o interesse e tornar a aprendizagem significativa.
Aquisição de informação: aprender com um novo estilo de ensinar, questionar o estudante, mudar o contexto de sala de aula recriando-a, ao aprender desta forma o estudante observa e atua com o conhecimento adquirido e utiliza este conhecimento para evoluir com esta aquisição tecnológica.
Compreensão: o estudante tem uma compreensão ampla do contexto a ser explicado em sua totalidade quando fizer sentido, se ele souber o seu papel social, aprende e compreende que a universidade ocupa um local importante de transformação social.
Assimilação: sendo diferente do ensino tradicional porque o estudante tem a responsabilidade do conteúdo produzido, sua assimilação tem relação com o contexto social e ele interage ativamente com o que aprende através de simulações, de projetos, de ações comunitárias, etc.
Aplicação: o estudante aplica na prática o conhecimento adquirido e através da realidade o ensino torna-se mais significativo e estimula a reflexão do que conhece e relaciona ao contexto referente ao aprendizado.
Transferência: a relação entre professor e estudante, entre os colegas gera empatia, isto é um dos pontos principais para ocorrer a aprendizagem baseada em metodologia ativa, quando o ensino faz sentido a todos que trabalham os projetos para um bem social maior.
Avaliação: existem muitos modos diferentes de avaliar o estudante, porém um deles é a auto avaliação que depende de fatores como a responsabilidade, a assimilação, a aplicação e a verificação de sua aprendizagem mediante ao contexto social elaborado.

BIBLIOGRAFIA
AREA, M. y GUARRO, A. (2012). La alfabetización informacional y digital: fundamentos pedagógicos para la enseñanza y el aprendizaje competente.
BARRANCO, J. E.(2014) Educación digital y cultura de la información. Coleción Inovación Prática Perspectivas de futuro. Fundación Cotec para la InovaciónTecnológica. ISBN: 978-84-929.
SCOTT, C, L. (2015). El Futuro del Aprendizaje? Qué tipo de Aprendizaje se necessita en siglo XXI? UNESCO- Investigación y Prospectiva en Educación; documentos de trabajo.
Rosane Fetter
Enviado por Rosane Fetter em 14/07/2020
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